21.10.2007, 09:59
Hi.
Hier findet man einen Scan des Mass Effect-Reviews aus dem Game Informer.
(Das Klicken auf den Scan ermöglicht das Lesen erheblich.)
Neben den im Test genannten, positiven Aspekten des Spiels, die zeigen, dass die Bioware-Jungs in den drei Jahren Entwicklungszeit in der Lage waren, im Gegensatz zu gewissen anderen Entwicklern ein wirklich umfangreiches und vielschichtiges Spielerlebnis zu schaffen, wird auch das gewöhnungsbedürftige Combat-System kritisiert, das durch Designschnitzer wie z.B. KI-Aussetzer noch etwas mehr ins schlechte Licht gerückt wird.
Betrachtet man sich die Kämpfe in den Preview-Videos, fällt sofort auf, wo der Knackpunkt liegt.
Dem actionreichen Feuergefecht nach Art von Gears of War entzieht man, um ins Comabt-Menü zu gelangen und in diesem nur eine einzige Combat-Option auszusuchen, durch das bewußte Stoppen der Kampfhandlung schlagartig jede Dynamik.
Obwohl auch Kotor auf einem ähnlichen Prinzip der Gefechtgestaltung beruhte, litt dieses Spiel nicht unter der bei Mass Effect vorgefundenen Stop und Go -Kampfdynamik, da es möglich war, eine Kette von Kampfhandlungen, an denen sich die Auseinandersetzung orientieren sollte, bereits während der laufenden Geschehnisse festzulegen.
Schleierhaft ist mit sowieso, warum man nicht gleich den Schritt zur partiellen Ego-Shooter-Perspektive gewählt hat.
Chronicles of Riddick hat doch gezeigt, wie es funktioniert.
In den Kämpfen erfährt man durch die Sicht aus der ersten Person die maximale Intensität, da es keine andere Perspektive schafft , den Spieler so stark an die Action zu binden ,bzw ein so ausgereiftes Ich -Gefühl zu erzeugen.
Der Erkundungsteil des Spiels hingegen findet in der Third Person -Perspektive statt, die die größte Übersicht über die Umgebung garantiert.
Meiner Meinung nach könnte man den Stop und Go -Effekt dadurch abschwächen, dass man ein simple Hotkey-Funktion vorsieht, die mit zwei frei wählbaren Slots völlig ausreichend dimensioniert wäre.
In den einen Slot legt man z.B. seine primäre Feuerwaffe und in den zweiten eine biotische Fähigkeit, oder eben insgesamt zwei Waffen oder zwei Biotische, je nachdem, wie man die vorgefundene Situation einschätzt.
Durch das schnelle Umschalten zwischen den Slots z.B. über das Steuerkreuz entginge man dem Anhalten des Gefechts und wäre in der Lage actionnah bei laufender Auseinandersetzung effizient auf eine Situation zu reagieren.
Ist wirklich mal eine spezielle Fähigkeit oder Waffengattung nötig, kann man sich dann immer noch dem allumfassenden Menü zuwenden.
Hier verweise ich wieder auf Spiele wie Halo oder Gears of War, die zwar ohne separate Hotkeys auskommen, im Grunde aber nichts anderes mit ihrer Möglkichkeit, den Kämpfenden auszurüsten, anbieten.
Oder aber auf Fable, in dem genau so eine Hotkey-Funktion den Spieler durch jeden Kampf führt.
Hier findet man einen Scan des Mass Effect-Reviews aus dem Game Informer.
(Das Klicken auf den Scan ermöglicht das Lesen erheblich.)
Neben den im Test genannten, positiven Aspekten des Spiels, die zeigen, dass die Bioware-Jungs in den drei Jahren Entwicklungszeit in der Lage waren, im Gegensatz zu gewissen anderen Entwicklern ein wirklich umfangreiches und vielschichtiges Spielerlebnis zu schaffen, wird auch das gewöhnungsbedürftige Combat-System kritisiert, das durch Designschnitzer wie z.B. KI-Aussetzer noch etwas mehr ins schlechte Licht gerückt wird.
Betrachtet man sich die Kämpfe in den Preview-Videos, fällt sofort auf, wo der Knackpunkt liegt.
Dem actionreichen Feuergefecht nach Art von Gears of War entzieht man, um ins Comabt-Menü zu gelangen und in diesem nur eine einzige Combat-Option auszusuchen, durch das bewußte Stoppen der Kampfhandlung schlagartig jede Dynamik.
Obwohl auch Kotor auf einem ähnlichen Prinzip der Gefechtgestaltung beruhte, litt dieses Spiel nicht unter der bei Mass Effect vorgefundenen Stop und Go -Kampfdynamik, da es möglich war, eine Kette von Kampfhandlungen, an denen sich die Auseinandersetzung orientieren sollte, bereits während der laufenden Geschehnisse festzulegen.
Schleierhaft ist mit sowieso, warum man nicht gleich den Schritt zur partiellen Ego-Shooter-Perspektive gewählt hat.
Chronicles of Riddick hat doch gezeigt, wie es funktioniert.
In den Kämpfen erfährt man durch die Sicht aus der ersten Person die maximale Intensität, da es keine andere Perspektive schafft , den Spieler so stark an die Action zu binden ,bzw ein so ausgereiftes Ich -Gefühl zu erzeugen.
Der Erkundungsteil des Spiels hingegen findet in der Third Person -Perspektive statt, die die größte Übersicht über die Umgebung garantiert.
Meiner Meinung nach könnte man den Stop und Go -Effekt dadurch abschwächen, dass man ein simple Hotkey-Funktion vorsieht, die mit zwei frei wählbaren Slots völlig ausreichend dimensioniert wäre.
In den einen Slot legt man z.B. seine primäre Feuerwaffe und in den zweiten eine biotische Fähigkeit, oder eben insgesamt zwei Waffen oder zwei Biotische, je nachdem, wie man die vorgefundene Situation einschätzt.
Durch das schnelle Umschalten zwischen den Slots z.B. über das Steuerkreuz entginge man dem Anhalten des Gefechts und wäre in der Lage actionnah bei laufender Auseinandersetzung effizient auf eine Situation zu reagieren.
Ist wirklich mal eine spezielle Fähigkeit oder Waffengattung nötig, kann man sich dann immer noch dem allumfassenden Menü zuwenden.
Hier verweise ich wieder auf Spiele wie Halo oder Gears of War, die zwar ohne separate Hotkeys auskommen, im Grunde aber nichts anderes mit ihrer Möglkichkeit, den Kämpfenden auszurüsten, anbieten.
Oder aber auf Fable, in dem genau so eine Hotkey-Funktion den Spieler durch jeden Kampf führt.