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Mathematisches und Paradoxes für Zwischendurch

Ein Hotel mit unendlich vielen Zimmern und unendlich vielen Gästen ist also ausgebucht.
Zumindest solange, bis ein weiterer Gast ein Zimmer beziehen will. Ugly
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Warum verwechseln amerikanische Mathe-Nerds immer Halloween und Weihnachten?

Spoiler:
31 oct = 25 dec

Falls es jemand - so wie ich - noch nicht kennen sollte... ^^
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Wo wir schon mal bei schlechten Nerd Witzen sind... Nuts
Was macht ein Mathematiker im Swinger Club?
Spoiler:
Er rechnet mit zwei Unbekannten. Ugly
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Interessanter Artikel über das Simpsons Paradoxon.
Zeigt mal wieder, dass man bei Statistiken oft genauer hinschauen sollte...

http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensc...-box-pager
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Frage die beim Bewerbungsgespräch für Microsoft gestellt wurde:

Ein rechtwinkliges Dreieck hat die Hypotenuse 10 und die Höhe auf die Hypotenuse ist 6. Berechnen Sie die Fläche des Dreiecks.
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So ein rechtwinkliges Dreieck gibt es nicht.

Davon abgesehen würde ich ein Bewerbungsgespräch bei solch einer Frage abbrechen wollen - zumindest wenn ich mich nicht als Mathematiker beworben habe.
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ach komm ich frag hier auch mal D

bin im trials editor bisschen am rumexperimentieren. ich will ein objekt anhand der stick position drehen. also stick nach unten 0° nach links 90° oben 180° usw. ich kann den horizontalen und vertikalen wert des sticks auslesen, geht jeweils von -3 bis +3 aber ums einfacher zu machen hab ich einfach mal +4 draufgerechnet (bild rechts)

[Bild: circlerotation.png]

wie kann ich diese beiden werte in ne skala von 0-359 umrechnen? Stoned auf dem bild siehts so einfach aus, aber ich komm einfach nicht drauf
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Sind das die Werte die von Trials bzw dem Controller vorgegeben werden? Weil üblicherweise wird Null Grad nach Rechts angetragen, 90° nach oben und 180° nach links, also sowohl die Achsen als auch der Drehsinn sind umgekehrt.

Anyways. Kannst du abschnittsweise definierte Funktionen definieren? Weil du brauchst den x-Wert nur um die linke Hemisphäre von der rechten zu unterscheiden. Die Umrechnung ist:
a° = arccos(-y/3) für x < 0
a° = 360° - arccos(-y/3) = 180° + arccos(+y/3) für x > 0

Falls Trials den Arcus Cosinus nicht kennt kannst du ihn über eine Taylorreihe annähern, aber ich weiß nicht wie exakt das ist:
arccos(t) = 90° - (180°/Pi)*(t + (1/2)*(t^3)/3 + (1*3)/(2*4)*(t^5)/5 + (1*3*5)/(2*4*6)*(t^7)/7 + ...)
Du musst natürlich t durch das jeweilige Argument ersetzen, also entweder -y/3 oder +y/3.
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danke paul aber ich hab jetzt nur bahnhof verstanden Ask bin alles andere als fit in mathe

also der trials editor zeigt die horizontale sowie die vertikale position des sticks auf ner skala von jeweils -3 bis +3 an wobei 0 die mitte ist. der rest im bild ist marke eigenbau, lass dich davon nicht verwirren. also die blauen zahlen links auf dem bild sind auch die unveränderten werte die ich im editor bekomme.

ich liste mal paar mathefunktionen auf die der editor kann (sag bescheid falls distanz- oder vektorberechnung auch brauchbar sein könnte):
[Wert] Negieren
[Wert] Absolut
[Wert] Vorzeichen
[Wert] Sin(x) * 1000
[Wert] Cos(x) * 1000
[Wert] Tan(x) * 1000
[Wert] ArcSin(x / 1000)
[Wert] ArcCos(x / 1000)
[Wert] ArcTan(x / 1000)
[Wert] Log
[Wert] Wurzel
[Wert] Nicht
[Wert] Runden
[Wert] Abrunden
[Wert] Aufrunden
[Mehrere Werte] Mittelwert
[Wert] Addieren [Wert]
[Wert] Subtrahieren [Wert]
[Wert] Multiplizieren [Wert]
[Wert] Dividieren [Wert]
[Wert] Max. [Wert]
[Wert] Min. [Wert]
[Wert] Modulo [Wert]
[Wert] Potenz [Wert]
[Wert] Gleich [Wert]
[Wert] Ungleich [Wert]
[Wert] Größer [Wert]
[Wert] Kleiner [Wert]
[Wert] Größer/gleich [Wert]
[Wert] Kleiner/gleich [Wert]
[Wert] UND [Wert]
[Wert] NAND [Wert]
[Wert] ODER [Wert]
[Wert] XODER [Wert]
[Wert] XNOR [Wert]
[Wert] ArcTan2 [Wert]

reicht das? und kannst du es nochmal mit einfachen worten erklären? hab nix kapiert
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Das Problem ist dass man zur korrekten Darstellung eigentlich TeX bräuchte. Aber ich versuch's mal mit nem Online-Editor...

Okay, die Grundidee die ich hab ist dass du die Definition des Skalarproduktes ausnutzt.
Der Winkel zwischen zwei Vektoren ist gegeben durch das Skalarprodukt dividiert durch die Beträge der Vektoren.

[Bild: gif.latex?%5Ccos%5Cvarphi%20%3D%5Cfrac%7...b%7D%7C%7D]

Dein Vektor [Bild: gif.latex?%5Cvec%7Ba%7D] in dem Fall zeigt genau nach unten, wo deine Null Grad liegen, hat die Länge (den Betrag) [Bild: gif.latex?%7C%5Cvec%7Ba%7D%7C%3D3] und die Koordinaten
[Bild: gif.latex?%5Cvec%7Ba%7D%3D%5Cbegin%7Bpma...pmatrix%7D]
Dein zweiter Vektor [Bild: gif.latex?%5Cvec%7Bb%7D] zeigt immer genau dahin wo der Stick gedrückt wird und hat die Koordinaten
[Bild: gif.latex?%5Cvec%7Bb%7D%3D%5Cbegin%7Bpma...pmatrix%7D]
wobei x horizontal und y vertikal von -3 bis 3 läuft.
Wenn man das dann ausrechnet bekommst du
[Bild: gif.latex?%5Ccos%5Cvarphi%3D%5Cfrac%7B%5...%7D%7B3%7D]

Weil du aber nicht den cosinus vom Winkel sondern den Winkel selber haben willst musst du halt noch die Umkehrfunktion bilden:
[Bild: gif.latex?%5Ccos%5Cvarphi%20%3D-%5Cfrac%...5Cright%29]

Soweit so gut. Das Problem ist nur dass der arccos dir nur Werte zwischen 0° und 180° ausspuckt. Wenn du die Werte zwischen 180° und 360° haben willst musst du überprüfen ob x kleiner als Null oder größer als Null ist.

Wenn x zwischen -3 und 0 liegt, ist der Winkel zwischen 0° und 180° und die Formel die oben steht passt. Wenn x zwischen 0 und 3 liegt, dann musst du 360° minus die Formel von oben benutzen. (z.B. 315° = 360° - 45°, etc.)

Hoffentlich war das etwas übersichtlicher. In ASCII Formeln schreiben ist grauenvoll...
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