11.07.2013, 19:15
Zitat:Unter dem Titel »Die Geheimnisse hinter der Next-Gen-Spielerfahrung« geht Senior-Producer Dominic Guay von Spielentwickler und Publisher Ubisoft in einem ausführlichen Artikel auf blog.ubi.com auf das Grundgerüst des kommenden Open-World-Titels ein.
Dynamismus
[...] gleichbedeutend mit den Simulations-Systemen im Spiel, mit dem man unter anderem Leute simuliere, die Auto fahren würden. Zudem seien auch Elektrizität, Wasser und Wind Teil der Simulation. "Alles reagiert auf alles." All die verschiedenen Systeme in einen Zusammenhang zueinander zu setzen, mache das Spielgefühl von Watch Dogs aus:
"Am Beispiel des Regens: Wenn der Himmel sich zu öffnen beginnt, dann werden die Passanten ihre Regenschirme auspacken. Das Licht wird von nassen Oberflächen reflektiert. Man kann sehen, wie der Wind die Fallrichtung der Regentropfen beeinflusst und Abfall durch die Gegend wirbelt."
Das alles seien aber natürlich nur kleine Details, die die Spielwelt aufwerten würden. Am ehesten deutlich werde das System bei Dingen wie etwa Verkehrsunfällen. Durch die komme es zu Verkehrsstaus, Zivilisten würden hupen oder ihre Autos verlassen, um zu schauen, was passiert ist. Zudem gebe es Verletzte in den Wracks und Passanten, die einen Krankenwagen riefen. [...]
Auswirkungen auf die Stadt
Aiden Pearce könne auch die gesamte Stadt beeinflussen - etwa durch seine Aktionen, auf die die Passanten im Spiel reagieren würden. Zu diesem Aspekt führt Animation-Director Colin Graham aus, dass das Reputations-System zwar nicht nach schwarz und weiß unterscheide, sondern viel weiter abgestuft sei. Wer nur durch die Straßen renne, Dutzende von Menschen töte und wild um sich schieße, der werde bei den Bürgern der Stadt den Verdacht erwecken, er sei nur ein Trottel. Und sobald diese Meinung gefestigt sei, würde jeder Passant erst einmal die Polizei rufen, sobald er Pearce erblicke, so Graham. Außerdem führe ein solch brutales Verhalten dazu, dass das Gesicht von Pearce sehr viel häufiger in den Nachrichten auftauche.
Konnektivität
[...] von einer Einzelspieler- in eine Mehrspieler-Erfahrung zu wechseln, ohne dass es dabei zu Ladezeiten oder einer Unterbrechung des Spielgefühls kommt.
"Es gibt kein Laden, kein Matchmaking und kein Warten auf den Spielstart. Das bedeutet allerdings auch, dass jede einzelne Sache im Spiel ebenfalls bereit dafür sein muss, mit dem Netzwerk synchronisiert zu werden. Jeder Aspekt der Animationen und Physik sowie die Künstliche Intelligenz müssen online mit anderen Spielern funktionieren."
Sorgen um Hacker, Stalker und Griefer müsse sich aber trotzdem niemand machen. Wer in seinem eigenen Spiel agiere, werde keine anderen Spieler darin sehen, ohne dass er selbst aktiv werde. Denn nur, wenn man jemandem die Erlaubnis erteile, die eigene Spielwelt zu betreten, könne jemand Fremdes in die Stadt gelangen und getarnt als Passant irgendwann zuschlagen. Zwei Aiden Pearce werde es niemals in einer Stadt geben. Außerdem lasse sich das Feature auch komplett ausschalten.
Quellen:
http://www.gamestar.de/spiele/watch-dogs...25552.html
http://blog.ubi.com/watch-dogs-disrupt-e...ltiplayer/
ich kann mich noch an aussagen erinnern wie "ihr könnt auf andere spieler treffen, ohne es zu merken" ... und jetzt heissts "man muss den beitritt anderer spieler bestätigen"? hä?? ne einfache option im menü dazu wäre ok. aber es jedes mal erneut zu bestätigen wär scheisse. bin auf die umsetzung gespannt