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mach mal ein video
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hab das eine tutorial nochmal überarbeitet. sollte jetzt für jeden verständlich sein, oder?
hoffentlich...
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(09.05.2014, 17:02)Core2TOM schrieb: mach mal ein video
Also, wie gesagt, die Strecke ist noch ziemlich unfertig, aber ich kann gleich mal mit diesem neuen
http://xboxclips.com zeigen, was ich bis jetzt schon gemacht habe
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wer ist fit in mathe? mutetus aus dem redlynx forum hat einen rgb converter gebaut und den muss ich unbedingt haben! leider hat der mit "Funktion extrahieren" fast die gesamte operation verpackt und man sieht den aufbau nicht
wie wird das umgerechnet??
die werte im spiel sind:
0 - 360 farbton
0 - 100 sättigung
0 - 100 helligkeit
im vektor werden aber rgb werte benutzt:
01 0 0 - 255 0 0 rot
0 01 0 - 0 255 0 grün
0 0 01 - 0 0 255 blau
255 255 255 weiss
0 0 0 schwarz
Quelle: http://forums.ubi.com/showthread.php/877...ost9961256
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.05.2014, 14:10 von
Core2TOM.)
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Hast du
GIMP? Da kannst du dir das im Endeffekt einfach umrechnen lassen:
Die oberen drei Zeilen sind Farbton, Sättigung und Helligkeit und die Zeilen drunter geben dir dann die Farbe in RGB an.
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Er kann ja nicht Gimp in Trials einbinden ^^
Was er braucht, ist eine algorithmische Methode, um RGB in HSV zu konvertieren, oder war's andersrum? Ich habe es jetzt ehrlich gesagt auch nicht ganz verstanden, was du brauchst.
Falls du eine mathematische Methode zur Konvertierung von HSV ins RGB brauchst, muss ich nur mal nachgucken: Ich habe noch letztens selber eine Routine dafür zusammengebastelt, weil die Programmiersprache, mit der ich hauptsächlich programmiere, keine eigene HSV Methode besitzt. Das nach Trials zu portieren wäre nicht so schwer, schließlich ist der Editor selber ja schon eine halbe Programmiersprache.
Also sag noch mal bescheid, was genau du jetzt brauchst, dann kann ich dir helfen ^^
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.05.2014, 17:26 von
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hsv -> rgb konverter brauch ich
mutetus hat schon ein flowchart gepostet, juhuuu^^ mal schauen ob ich das nachgebaut bekomme:
Quelle: http://forums.ubi.com/showthread.php/877...ost9961817
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Hab nochmal ne Frage. Ich hab in meine Strecke einen Aufzug eingebaut. Durch den Bereichsauslöser fährt dieser nach 2 Sekunden Verzögerung langsam nach unten und bleibt dann langsam stehen. Soweit passt alles.
Das Problem ist, dass das Motorrad beim herunterfahren extrem rumspinnt und nicht mehr kontrollierbar ist bis der Aufzug wieder zum Stehen kommt.
Wie kann man das verhindern?
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.05.2014, 21:56 von
NilsoSto.)
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hast du den aufzug mit objektpositionsereignis gebaut? wenn ja, das ist das problem
das objekt wird nicht bewegt (auch wenns so aussieht) sondern dauernd neu gespawnt bzw die zu spawnende position alle 0,016 sekunden ein stück weiter versetzt. dein objekt spawnt also dauernd ein stück im fahrer bzw im bike^^
für bewegliche objekte, mit denen bike oder fahrer in kontakt kommen, brauchst du die physische verbindung. auf gleitstücke einstellen und den motor anschalten. schau dir am besten das tutorial nochmal an:
(11.06.2013, 00:14)Core2TOM schrieb: Editor Tutorial 20 - Physics Joints
mehr tutorials gibts im startpost
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Vielen, vielen Dank!
Wie schauts eigtl mit deiner Blood Dragon Strecke aus?
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