Halo 4: Wie die Prometheaner entstanden sind
Auf der Games Developers Conference haben sich die Entwickler von Halo 4, 343 Industries, erstmals zur Entstehung und Konzipierung der Prometheaner geäußert. Demnach habe man vor allem damit zu kämpfen gehabt, dass man in einem komplett neuen Team eine neue Art von Gegner erschaffen musste und es dabei während der Entwicklung des Spiels zu einigen Ungereimtheiten gekommen ist.
Gegenüber der Audienz erklärte 343 Industries Design Director Scott Warner in einem Vortrag über “Die Entstehung neuer Gegner in Halo 4″, dass man es mit zahlreichen Schwierigkeiten zu tun gehabt hat und vor allem mit der Entstehung eines komplett neuen Teams Probleme in Sachen Entwicklungs- und Konzipierungsabläufe hatte. ”Wir waren ein brandneues Team bei 343″, erläutert Warner. “Man muss die Aufgabe berücksichtigen, dass wir ohne Leute angefangen haben und bis zur Veröffentlichung auf knapp 340 angewachsen sind.”
In frühen Prototypen der Prometheaner gab es beispielsweise Gegnertypen, die sich zu einer Kugel zusammengeschlossen haben, ähnlich wie Samus aus den Metroid-Spielen. Man habe laut Warner vor allem damit zu kämpfen gehabt, dass man keine Vorstellung darüber gewinnen konnte, wie man die Gegner konzipieren könnte, vor allem auch in Hinsicht auf das Verhalten in Kampfsituationen. Letztendlich habe man eingesehen, dass die Prometheaner im fertigen Spiel alles andere als optimal geworden sind: “Die Beobachter haben oft ein eindimensionales Auftreten im Kampf, deren Entwicklung wir über die Zeit durch Untersuchungen und unserer eigenen Spiele-Tests beobachten konnten. Wir wussten, es würde ein Problem sein, aber wir hatten keine gute Lösung bis zur Veröffentlichung.” Warner fügt an: “Das Schadensmodell der Charaktere – damit waren wir wohl etwas zu aggressiv. Wenn man einen Beobachter bekämpft, gibt es keinen guten Weg eine schnelle Interaktion mit ihm zu umgehen. Man muss ihm ein paar Kugeln verpassen – dasselbe mit den Springern. Das kann auf Dauer den Punkt treffen an dem es nicht mehr so viel Spaß macht mit ihnen zu interagieren.”
Mit den aus der ersten Trilogie bekannten Allianz habe man deutlich besser arbeiten können, da sie bereits ein voll ausgebildetes Verhaltensmuster mitgebracht hat. So sei es deutlich spannender gewesen Interaktionen mit Eliten und Grunts zu erstellen, da sie besser zeigen, “dass man sie überrascht hat, sie deine Aufmerksamkeit erhalten, sie stolz sind, wenn sie dich erledigt haben oder sie Angst haben,” erklärt Warner. “Unsere Prometheaner machen das nicht besonders gut, sie sind sehr – ich zögere den Terminus “roboterartig” zu verwenden, aber sie tendieren dazu, nicht viel Emotionen zu zeigen oder ihren Zustand in dem Maße zu kommunizieren, wie wir es gerne gehabt hätten, was wir denken ideal für diese Charaktere wäre. Also ist das ein großes Feld, was wir versuchen zu verbessern, während wir unsere Charaktere für zukünftige Spiele weiterentwickeln.” Man darf also gespannt sein, wie sich die Prometheaner in Hinsicht auf Halo 5 verändern werden.
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