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Trials Fusion

Oh, mit Bereichsdetektor und Kollisionsprüfer meinte ich dieses Objekt, was ausgelöst wird, wenn man da durchfährt ^^ Sry, muss ich wohl ziemlich scheiße erklärt haben.
Das Statusereignis benutze ich bereits Zwinker
Das mit dem Impulsverzögerungsfilter muss ich mal ausprobieren, danke Smile
Und ich glaube, du hast recht mit dem Zeitdruck. Wäre es besser, wenn ich das Auto komplett weglasse und das so mache, dass die Gondel erst dann losgeht, wenn man auf ihr ist?
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du meinst vermutlich den Bereichsauslöser^^ auch interessant ist der Trefferauslöser: damit kannst du objekte auswählen, die beim berühren von z.b. deinem bike ein signal auslösen. wenn du z.b. in den Erweiterter Physikeinstellungen des ausgewählten objekts den Physiktyp auf "Keine Kontaktreaktion" änderst, kannst du quasi jedes objekt als Bereichsauslöser verwenden Zwinker wenn du willst kann ich dir auch mal paar sachen im twitch stream zeigen (hab gerade keinen laufen)

zeitlimit weglassen wäre deutlich besser. sowas gibts zwar auch im hauptspiel (bei der strecke Park and Ride) aber da sieht man das auto vom hintergrund auf einen zukommen und es ist so einfach, dass es wirklich jeder depp schafft.
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FatShady erklärt u.a. ein bisschen genauer wie das Tricksystem funktioniert:

Quelle: http://www.youtube.com/ubisoft

Mehr University of Trials Episoden gibts im Startpost
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Habe jetzt auch Trials. Mal schauen, ob ich die Tage dazu komme, ein paar Strecken zu fahren...
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selbst gekauft oder testmuster bekommen? Zwinker wie schauts eigentlich mit dem test aus?
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Muster Zwinker

Hätte es mir so nicht gekauft. Nicht, weil ich das Spiel nicht mag - grundsätzlich finde ich die Vorgänger sogar toll. Aber für solche Titel fehlt mir einfach die Zeit. Da lohnt die Investition nicht...
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Warte ab. Dich wird die suchtspirale auch noch erfassen.

Satire ist, wenn die Mörder von Journalisten in einer Druckerei enden.



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Gerade eben ist schon wieder der Editor aus einem neuen Grund abgestürzt, ich hatte im Editor im Menü auf Motorrad Auswählen gedrückt und dann bei der Viper A gedrückt (extreme Strecken sollte man schon mit der Viper fahren, wenn sie für die Viper gedacht sind ^^), und dann ist es wieder abgeschmiert.
Zum Glück war das letzte Speichern nur 20 Minuten her, sodass nicht so viel verloren gegangen ist. Trotzdem blöd. Extreme Strecken bedürfen besonders viel Fein-Tuning, und wenn man dann endlich das Hindernis so perfekt geschafft hat, dass es auch tatsächlich extrem ist und nicht frustrierend oder unfair, ist das schon blöd, wenn ein bisschen später das Game abstürzt und das ganze Fein-Tuning verloren ist...
Seitdem habe ich jede zweite Minute gespeichert D
Trotzdem ist der Editor ziemlich gut; ich verstehe zwar Core2TOM mit seinem Kritikpunkt, dass es viel zu viele viel zu große Objekte gibt, denn das stimmt auch, aber auch diese Objekte kann man irgendwo im Hintergrund unterbringen und damit kriegt man viel schneller den Hintergrund gefüllt, als in Evo. Und es gibt ja trotzdem noch viele kleinere Objekte. Zwinker
@Core2TOM: Auf deine Kritik hin habe ich mir die Tutorials Serie zum Editor von Redlynx auf YouTube angesehen. Ich hatte das nämlich noch nicht gemacht und dachte, man bräuchte das auch nicht, da ich mir schon selber so viele Features selber beigebracht hatte, dass ich dachte, ich würde schon (fast) alles kennen: Ich habe mich noch nie so sehr geirrt!
Im Editor steckt ja noch viel mehr drin, als ich dachte.
Ich wusste nicht nur noch nicht die komplexeren Sachen, wie z.B. die Objektlisten/Objektarrays, wo man mit dem Objektholer Objekte mit einem bestimmten Index rausholen kann, sondern ich wusste auch noch nicht so simple Features, wie z.B. die Mehrfachauswahl über LB oder die verschiedenen Typen von physikalischen Verbindungen. Top
Umso erstaunter bin ich jetzt über die Möglichkeiten des Editors. Smile
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alle editor tutorials schauen ist pflicht wenn man was ordentliches basteln will Zwinker
was mich halt ziemlich heftig stört: im fusion editor stehen bei den tools keine erklärungen mehr dabei und tutorial videos gibts auch noch nicht... da muss man echt wild rumprobieren um zu verstehen, was die neuen tools überhaupt machen. Objektholer oder Objektliste? was macht man damit? Ask ziemlich cool ist dagegen "Funktion extrahieren"! wenn man ziemlich viele komplexe sachen baut, verliert man schnell den überblick. jetzt kann man damit ein tool quasi in eine textbox umwandeln und den text kann man selbst eingeben. Top trotzdem muss noch sehr viel nachgepatched und verbessert werden. wer sich mit dem editor von evolution nicht beschäfftigt hat (z.b. neue spieler auf der ps4) wird mit den tools keinen meter zurecht kommen und das find ich echt sehr schade
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(24.04.2014, 17:50)Core2TOM schrieb:  Objektholer oder Objektliste? was macht man damit?

Die funktionieren sehr ähnlich, wie der Vektordatentyp. Beim Vektor hat man normalerweise eine Liste von 3 Werten (x, y und z Koordinate).
Die Objektliste ist auch eine Liste, allerdings keine Liste von numerischen Werten, sondern von Objekten. Das kannn extremst hilfreich sein. In Programmiersprachen nennt man sowas arrays, allerdings möchte ich dich nicht verwirren und werde versuchen, es dir möglichst einfach zu erklären. Zwinker
Bei der Objektliste selber musst du über das Eigenschaftsmenü erst mal alle Objekte auswählen, die in die Objektliste rein sollen. Theoretisch kannst du unendlich viele Objekte auswählen.
Wenn du alle Objekte ausgewählt hast, drückst du wieder B und dann sind alle Objekte der Reihe nach in der Objektliste. Jedes Objekt hat nun eine Zahl, die bestimmt, an welcher Stelle sich das Objekt in der Objektliste befindet. Diese Position des Objektes in der Liste nennt man auch den Index.
Man beachte, dass die Zählung bei 0 beginnt und nicht bei 1.
Das heißt, das Objekt, dass du als erstes ausgewählt hast, hat die Position/Index 0 in der Liste, das 2. Objekt liegt bei Position/Index 1 der Liste (...) und das Objekt, dass du als letztes ausgewählt hast, hat die Position/Index [Anzahl der ausgewählten Objekten]-1.
Auf diese Weise sind die Objekte nun alle zusammen in einer Liste gespeichert.
Wie kommt man jetzt an die Objekte wieder ran?
Ganz einfach, dafür gibt es den Objektholer. Der Objektholer nimmt eine Objektliste und gibt genau das Objekt zurück, dass an der n-ten Position/Index liegt, wobei n eine Zahl ist, die man im Objektholer angeben muss.
Z.B. wenn sich in der Liste 20 Objekte befinden, die alle verschiedene Soundquellen sind und das 3. ausgewählte Objekt z.B. ein Applaus Sound ist, dann kann man das Sound-Abspiel-Ereignis, anstatt direkt mit dem Applaus zu verbinden, auch mit dem Objektholer verbinden, als Position/Index 2 angeben (1 weniger, da die Zählung bei 0 beginnt!) und die Liste angeben und man hat das selbe.
Aber was bringt das jetzt? Das Tool ist unglaublich nützlich, wenn man mit vielen Objekten des selben Datentyps etwas machen möchte. Ich versuche mal, das an einem Beispiel zu erläutern, dass ein bisschen ähnlich ist, wie das, was ich eben auf meiner Strecke verwendet habe.
Möchte man z.B. 3 Explosionen, die alle an verschiedenen Orten liegen, zeitversetzt hochjagen, dann wäre es auch noch ohne Objektlisten relativ einfach. Man macht zwischen 3 verschiedene Effekt Ereignisse, die jeweils auf eine Explosion zeigen und das Signal jeweils an das nächste Effekt Ereigniss weitergeben, 3 verschiedene Verzögerungsfilter, um das ganze der Reihe nach zeitversetzt hochzujagen.
Möchte man allerdings 20 Explosionen zeitversetzt hochjagen, bräuchte man nach dieser Methode 20 verschiedene Effekt Ereignisse, und 20 Impulsverzögerungen. Dadurch allerdings, dass man beim Objektholer beim Index (also welches Objekt dann auch letztendlich aus der Liste geholt wird) auch eine variable Datenquelle mit Y auswählen kann, kann man algorithmisch durch die Objektliste gehen, indem man als variable Datenquelle eine lineare Funktion auswählt, die als Startwert 0 und als Endwert den Index/Position des letzten Objektes hat. So braucht man nur die Objektliste und den Objektholer, eine lineare Funktion, einen Impulsintervallsender (oder wie das heißt) und ein Effekt Ereigniss, um 20 verschiedene Explosionen zeitversetzt auszulesen. Das ist natürlich nur eine Anwendung, es gibt noch viele andere Bereiche, wo Objektlisten viel Arbeit sparen können. Allgemein braucht man die immer, wenn das selbe Ereigniss an einer hohe Anzahl von verschiedenen Objekten angewandt werden soll.
Ich hoffe, ich habe es nicht zu kompliziert erklärt, ist jetzt sogar ziemlich ausführlich geworden. Hoffentlich bist du mir bei dem ganzen nicht eingeschlafen, denn ein bisschen Mathematik ist schon dabei ^^

Zitat:im fusion editor stehen bei den tools keine erklärungen mehr dabei und tutorial videos gibts auch noch nicht...
Wenn du wissen willst, was eine quadratische Ease In-Out Funktion ist oder ähnliches und noch mal Lust auf so einen Block von Text hast, nur fragen; zu den mathematischen Bereichen des Editors schreibe ich dir gerne noch ein paar Romane ^^ Ugly
Edit: Das war jetzt doch ganz schön viel Arbeit, dass alles zu schreiben. Hoffentlich hast du es verstanden und es war nicht für die Katz ... Hrmpf
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