Beiträge: 2.540
Themen: 16
Registriert seit: 03.2011
Cool! Baust du die Strecke jetzt eigtl. für Evo oder später für Fusion? Jetzt weißt du ja wie es geht.
Eventuell hat man auf der NextGen ja mehr Rechenleistung zum Bau der Levels zur Verfügung. Das wäre top! Bei mir war es nämlich auch so, dass meine Kapazitäten bei Evo ziemlich schnell aufgebraucht waren, sodass ich manche Dinge, die ich noch gern mit reingebracht hätte weglassen musste. Ist bezüglich der Editor-Kapazitäten auf der One schon was bekannt?
Gamertag: NilsoSto
Spielt: Halo Wars 2, Skyrim, Doom
Freut sich auf: Outlast 2, Mass Effect: Andromeda, Red Dead Redemption 2
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2014, 09:46 von
NilsoSto.)
Beiträge: 2.730
Themen: 12
Registriert seit: 02.2012
Angesichts des Faktes, dass bei der One der Arbeitsspeicher 16 mal größer ist, als bei der 360 (8 GB zu 512 MB), kann man sicherlich mit viel mehr Kapazitäten rechnen.
Beiträge: 2.540
Themen: 16
Registriert seit: 03.2011
Ja das hoffe ich. Das Problem ist nur, dass die von Nutzern gebauten Strecken ja anscheinend plattformübergreifend funktionieren sollen. Wenn man die Strecken dann auch auf die 360/PS3 herunterladen kann, müssen sie dort ja genauso funktionieren. Das wäre doof, wenn man dadurch dann auf der NextGen eingeschränkt wäre.
Gamertag: NilsoSto
Spielt: Halo Wars 2, Skyrim, Doom
Freut sich auf: Outlast 2, Mass Effect: Andromeda, Red Dead Redemption 2
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2014, 10:19 von
NilsoSto.)
Beiträge: 16.031
Themen: 676
Registriert seit: 01.2008
(05.04.2014, 09:36)NilsoSto schrieb: Baust du die Strecke jetzt eigtl. für Evo oder später für Fusion?
kommt drauf an. hatte ich eigentlich für fusion geplant, aber da gibts komplett neue objekte (die von trials hd & trials evo sind "erstmal" nicht mehr dabei) die luftschächte sind trials hd objekte und ob ich nochmal die passenden teile für die brille kriege? hmm... aber wollte sowieso erstmal einen schnipsel bei evo hochladen und bisschen feedback holen.
zur leistung: du solltest bei allen objekten im hintergrund, die der fahrer nicht berühren kann, die physik deaktivieren und auf "nur dekoration" stellen. lichter von dynamisch auf statisch umstellen (der fahrer wirft keinen schatten) unbenötigte lichquellen deaktivieren und wenns geht physikberechnungen durch animationen ersetzen. da kann man ordentlich leistung sparen und mehr machen
z.b. bei der supercross strecke die ich letztens gebaut hab hat nur die fahrspur physische körper, der rest ist alles dekoration. den fahrer hab ich auf die fahrspur fixiert, dass der nicht ungewollt durch unsichtbare wände fällt^^
//EDIT: bei der pc version kann man als sam fisher fahren?!
da noch der effekt mit der brille wär der hammer!
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2014, 11:01 von
Core2TOM.)
Beiträge: 16.031
Themen: 676
Registriert seit: 01.2008
die ersten tests mit suchscheinwerfer
es funktioniert!
hab auch mal versucht die beiden balken zu filmen. der linke balken nimmt ab, je länger man sich im licht befindet. bei null ist game over. der rechte balken zeigt an, wie sichtbar man gerade ist (funktioniert erstmal nur grob)
was ich nicht kapiere: das "versteckt" level geht von 1000 bis 0. hab ich auch so eingestellt, trotzdem fängt der balken erst in der mitte an. hä? dürfte normalerweise gar nicht sein... hab extra mal die konsole auf englisch gestellt bevor ich das video aufgenommen hab. vielleicht siehts ja jemand der sich auskennt und kann mir das mal erklären. keine ahnung was ich angeblich falsch mache
Beiträge: 16.031
Themen: 676
Registriert seit: 01.2008
den siegesbildschirm hab ich schonmal fertig
geil
Beiträge: 16.031
Themen: 676
Registriert seit: 01.2008
aaalter was für ne aktion^^ klingt jetzt vielleicht nach nix, aber habs hingekriegt dass kann man sich in beweglichen (!) schatten verstecken kann
funktioniert besser als ich mir vorgestellt hatte. jetzt müsst ich um die paar fallen nur noch irgendwie ne strecke drum rum basteln können... hab gestern übrigens mal nen testschnipsel hochgeladen: die brille kann man da schon antesten.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.04.2014, 17:31 von
Core2TOM.)
Beiträge: 2.730
Themen: 12
Registriert seit: 02.2012
Das zeigt auch mal wieder, was der Editor für ein großartiger Editor ist.
Freut mich, dass du jetzt auch die etwas eher „mathematischen“ Aspekte des Editors verstanden hast
Auf sowas kann man echt stolz sein, es allgemein geschafft zu haben, dass erkennt wird ob man sich im Schatten befindet. Ich hoffe aber, dir bleiben noch Ressourcen für die Strecke übrig, und dass du nicht alles fürs BackEnd verbrauchst ^^
Beiträge: 16.031
Themen: 676
Registriert seit: 01.2008
richtig stolz bin ich auf den spagatsprung, DAS war ne höllische fummelarbeit! die tools dafür sind auch bisschen umständlich (oder habs nicht richtig kapiert)
also momentan hab ich schon fast 50% der ressourcen verbraucht^^ allerdings hab ich für meine andere strecke, die nur statische objekte und dekoration hat, nicht mal 25% gebraucht. von daher müssts noch reichen
feintuning kommt eh erst am schluss
//EDIT: ok hab mal das riesen gebäude entfernt und zack schon 45% weniger ressourcen verbraucht
ein gutes beispiel was man mit animationen machen kann sind die strecken von "The Team Of 5"
lässt sich zwar nicht so toll fahren, aber die hams drauf!
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.04.2014, 19:11 von
Core2TOM.)
Beiträge: 16.031
Themen: 676
Registriert seit: 01.2008
bin jetzt schonmal ein gutes stück vorwärts gekommen (kann leider nicht alles aufnehmen, da ich nur eine hand zum spielen hätte und die strecke ist extrem^^) das basteln dauert ewig... aber bis zum fusion release will ich das ding noch fertig kriegen!