13.07.2013, 21:43
ein interessantes special von gamepro darüber, was microsoft & sony in der (noch) aktuellen generation total verkackt haben. ist etwas länger, daher hab ichs mal in spoiler verpackt. viel spaß
Xbox 360
PlayStation 3
Xbox 360
Spoiler:
Über sieben Jahre ist die Xbox 360 nun schon auf dem Markt [...] Eine schicke und immer wieder verbesserte Benutzeroberfläche, das ausgiebige forcieren von Online-Multiplayer (etwa ein mitgeliefertes Standard-Headset zum Launch), das eigentlich nutzlose, aber trotzdem motivierende Achievement-System sowie viele Top-Spiele haben die Konsole populär gemacht - von den Spielen mal ganz abgesehen.
Der zusätzliche Kauf einer Memory Unit oder einer Festplatte war quasi Pflicht (es sei denn, man will weder seinen Spielstand abspeichern, noch online zocken) und das mitgelieferte Standard-AV-Kabel zauberte kaum die gewünschte Next-Gen-Optik auf den Fernseher. Die Folge: Schon zum Start der Xbox 360 mussten wir im Einkaufsführer vom »Core«-Kauf abraten. Erst 2007 hat Microsoft dieses lahme Paket durch die »Arcade«-Variante ersetzt. Die hatte zumindest eine Memory Unit und später sogar interne Speicherchips an Bord.
Die Ausfallsrate der Konsolen war so lächerlich hoch, dass auch die Kunden heiß liefen und Microsoft reagieren musste, zuerst mit einer verlängerten Garantiezeit und in weitere Folge mit zahlreichen Verbesserungen bei den Innereien der folgenden Xbox 360-Modellen. So wurde zusätzliche Kühlung verbaut und das aktuelle Modell Xbox 360 S verfügt über einen Schutzmechanismus, der die Konsole bei drohender Überhitzung vorsorglich abschaltet.
Microsofts HD DVD-Strategie war ungleich umständlicher. Da die Xbox 360 lediglich ein DVD-Laufwerk an Bord hat, warf man Ende 2006 ein externes HD DVD-Laufwerk auf den Markt, das aber lediglich zum Abspielen von Filmen und nicht als Format für Spiele verwendet wurde. Nach dem definitiven Aus der HD DVD verschwand dieses Zubehör schleunigst wieder aus den Regalen – die Xbox 360 blieb beim Fokus auf ein DVD-Laufwerk. Auch das war über lange Sicht keine optimale Entscheidung. Spiele werden immer größer und sprengen regelmäßig die Speicherkapazitäten von DVDs – siehe dazu etwa die drei DVDs von Final Fantasy XIII. Multiplattform-Titel müssen mit dieser Einschränkung im Hinterkopf entwickelt werden. Für die Xbox One verbaut Microsoft deshalb jetzt ein Blu-ray-Laufwerk.
Zweitens weil die Bewegungssteuerung in der aktuellen Generation noch zu unausgereift ist, um ihren Möglichkeiten auch gerecht zu werden. Bestes Beispiel ist Steel Battalion: Heavy Armor : Der atmosphärische Mech-Krieg hat im Grunde eine Menge fantastischer Ideen, etwa die beklemmende Cockpit-Atmosphäre und viele Interaktionsmöglichkeiten. Die feinen Ansätze werden aber durch den katastrophalen Kinect-Einsatz sofort pulverisiert. Die Technik ist einfach noch zu ungenau und fehlerbehaftet. Dafür waren damals Kais nicht ganz jugendfreie Flüche aus dem GamePro-Testzimmer umso unterhaltsamer.
Doch wir wollen die Bewegungssteuerung nicht komplett verdammen: Kinect hat zumindest gezeigt, dass Casual-Titel und Core-Spiele auch auf der Xbox 360 ganz gut nebeneinander existieren können, ohne das die Konsole zum Kinderspielzeug verkommt.
Wir vermissen viele exklusive Serien, die wir schon auf der ersten Xbox ins Herz geschlossen haben, etwa ein neues MechAssault , Crimson Skies , RalliSport Challenge oder Jade Empire . Es mag ja sein, dass diese Strategie auch dem mangelnden kommerziellen Erfolg dieser Spiele geschuldet ist, zum Teil hält Microsoft sein Potential aber auch selbst zurück. Kultentwickler Rare könnte beispielsweise seine Klassiker Blast Corps oder Killer Instinct wiederbeleben. Stattdessen produzierte das Team zuletzt Kinect Sports .
Sony pusht seine exklusiven Titel im Vergleich deutlich stärker, siehe Uncharted , LittleBigPlanet , inFamous , Killzone oder Resistance , um nur einige der hochklassigen Serien zu nennen, die auf der PlayStation 3 ihr Debüt feierten oder aus der PS2-Ära fortgesetzt wurden.
Erstens: Der Zwang zur virtuellen Währung der Microsoft Points. Statt einer klaren Angabe in Euro wie auf der PlayStation 3, werden Xbox-Onlineinhalte über Points abgerechnet, die man zuvor auf sein Konto laden muss, entweder direkt per Kreditkarte oder über die Codekarten aus dem Laden oder vom Onlinehändler.
Solche Kunstwährungen sind nicht für jeden Kunden optimal, denn die realen Kosten der Points schwanken je nach Art des Kaufes. Bei Codekarten mit 4200 Points ist das Preis-Leistungs-Verhältnis etwa besser als bei 800 Punkten und auf eBay kann man eventuell noch ein wenig mehr sparen. Außerdem schätzt man den Wert eines Einkaufs gleich doppelt schwer ein, wenn die Umrechnung dermaßen eigenwillig gestaltet ist (800 Points sind in etwa 10 Euro).
Die Intention hinter den Points ist wohl, dass bei einer virtuellen Währung mit etwas umständlicher Umrechnung die virtuelle Geldbörse ein bisschen lockerer sitzt. Gerüchten zufolge will sich Microsoft von diesem umstrittenen System aber verabschieden.
Im Zuge dessen könnte der Xbox-Macher auch gleich unseren zweiten Marktplatz-Kritikpunkt verbessern: die verspäteten und oft viel zu teuren Games on Demand. Die Download-Vollversionen erscheinen meist erst Monate nach dem offiziellen Release und halten sich dann auch nicht immer an den normalen Preisverfall bei Spielen. Bestes Beispiel ist Halo: Reach , das damals im Games on Demand-Bereich für satte 59,99 Euro aufschien, während es in Spiele Shops schon für 40 Euro zu haben war – als Boxed Version wohlgemerkt.
Um ein Spiel für die Xbox 360 zu entwickeln, müssen selbst kleine Entwicklerstudios 10.000 US-Dollar pro Jahr für ein Mitgliedschaftsprogramm ausgeben, viele Formulare ausfüllen und Microsoft außerdem ein Veto-Recht zugestehen. Im schlimmsten Fall endet man im Xbox Live Indie Games-Shop (XBLIG), einem abgetrennten und fast schon versteckten Bereich mit einigen tausenden unterentwickelten oder obskuren Spielen, bei denen Microsoft zumindest das Einspruchsrecht nicht genutzt hat, dafür aber auch nichts für die Bewerbung dieser Titel tut. Hier hat Xbox Live klar die Chance verpasst, so etwas wie das Steam für Konsole zu werden. Stattdessen lebt die Indie-Szene heute hauptsächlich auf PC, Steam, Android, iPad oder iPhone.
Quelle: http://www.gamepro.de/artikel/specials/3...x_360.html
- Die »Core«-Mogelpackung
Der zusätzliche Kauf einer Memory Unit oder einer Festplatte war quasi Pflicht (es sei denn, man will weder seinen Spielstand abspeichern, noch online zocken) und das mitgelieferte Standard-AV-Kabel zauberte kaum die gewünschte Next-Gen-Optik auf den Fernseher. Die Folge: Schon zum Start der Xbox 360 mussten wir im Einkaufsführer vom »Core«-Kauf abraten. Erst 2007 hat Microsoft dieses lahme Paket durch die »Arcade«-Variante ersetzt. Die hatte zumindest eine Memory Unit und später sogar interne Speicherchips an Bord.
- Ein Ring sie zu knechten
Die Ausfallsrate der Konsolen war so lächerlich hoch, dass auch die Kunden heiß liefen und Microsoft reagieren musste, zuerst mit einer verlängerten Garantiezeit und in weitere Folge mit zahlreichen Verbesserungen bei den Innereien der folgenden Xbox 360-Modellen. So wurde zusätzliche Kühlung verbaut und das aktuelle Modell Xbox 360 S verfügt über einen Schutzmechanismus, der die Konsole bei drohender Überhitzung vorsorglich abschaltet.
- HD DVD: Ich sehe tote Speichermedien
Microsofts HD DVD-Strategie war ungleich umständlicher. Da die Xbox 360 lediglich ein DVD-Laufwerk an Bord hat, warf man Ende 2006 ein externes HD DVD-Laufwerk auf den Markt, das aber lediglich zum Abspielen von Filmen und nicht als Format für Spiele verwendet wurde. Nach dem definitiven Aus der HD DVD verschwand dieses Zubehör schleunigst wieder aus den Regalen – die Xbox 360 blieb beim Fokus auf ein DVD-Laufwerk. Auch das war über lange Sicht keine optimale Entscheidung. Spiele werden immer größer und sprengen regelmäßig die Speicherkapazitäten von DVDs – siehe dazu etwa die drei DVDs von Final Fantasy XIII. Multiplattform-Titel müssen mit dieser Einschränkung im Hinterkopf entwickelt werden. Für die Xbox One verbaut Microsoft deshalb jetzt ein Blu-ray-Laufwerk.
- Kennen Sie den schon: Kinect für Core-Gamer
Zweitens weil die Bewegungssteuerung in der aktuellen Generation noch zu unausgereift ist, um ihren Möglichkeiten auch gerecht zu werden. Bestes Beispiel ist Steel Battalion: Heavy Armor : Der atmosphärische Mech-Krieg hat im Grunde eine Menge fantastischer Ideen, etwa die beklemmende Cockpit-Atmosphäre und viele Interaktionsmöglichkeiten. Die feinen Ansätze werden aber durch den katastrophalen Kinect-Einsatz sofort pulverisiert. Die Technik ist einfach noch zu ungenau und fehlerbehaftet. Dafür waren damals Kais nicht ganz jugendfreie Flüche aus dem GamePro-Testzimmer umso unterhaltsamer.
Doch wir wollen die Bewegungssteuerung nicht komplett verdammen: Kinect hat zumindest gezeigt, dass Casual-Titel und Core-Spiele auch auf der Xbox 360 ganz gut nebeneinander existieren können, ohne das die Konsole zum Kinderspielzeug verkommt.
- Wo sind die Exklusivtitel hin?
Wir vermissen viele exklusive Serien, die wir schon auf der ersten Xbox ins Herz geschlossen haben, etwa ein neues MechAssault , Crimson Skies , RalliSport Challenge oder Jade Empire . Es mag ja sein, dass diese Strategie auch dem mangelnden kommerziellen Erfolg dieser Spiele geschuldet ist, zum Teil hält Microsoft sein Potential aber auch selbst zurück. Kultentwickler Rare könnte beispielsweise seine Klassiker Blast Corps oder Killer Instinct wiederbeleben. Stattdessen produzierte das Team zuletzt Kinect Sports .
Sony pusht seine exklusiven Titel im Vergleich deutlich stärker, siehe Uncharted , LittleBigPlanet , inFamous , Killzone oder Resistance , um nur einige der hochklassigen Serien zu nennen, die auf der PlayStation 3 ihr Debüt feierten oder aus der PS2-Ära fortgesetzt wurden.
- Points und Games on Demand – Microsofts Preispolitik
Erstens: Der Zwang zur virtuellen Währung der Microsoft Points. Statt einer klaren Angabe in Euro wie auf der PlayStation 3, werden Xbox-Onlineinhalte über Points abgerechnet, die man zuvor auf sein Konto laden muss, entweder direkt per Kreditkarte oder über die Codekarten aus dem Laden oder vom Onlinehändler.
Solche Kunstwährungen sind nicht für jeden Kunden optimal, denn die realen Kosten der Points schwanken je nach Art des Kaufes. Bei Codekarten mit 4200 Points ist das Preis-Leistungs-Verhältnis etwa besser als bei 800 Punkten und auf eBay kann man eventuell noch ein wenig mehr sparen. Außerdem schätzt man den Wert eines Einkaufs gleich doppelt schwer ein, wenn die Umrechnung dermaßen eigenwillig gestaltet ist (800 Points sind in etwa 10 Euro).
Die Intention hinter den Points ist wohl, dass bei einer virtuellen Währung mit etwas umständlicher Umrechnung die virtuelle Geldbörse ein bisschen lockerer sitzt. Gerüchten zufolge will sich Microsoft von diesem umstrittenen System aber verabschieden.
Im Zuge dessen könnte der Xbox-Macher auch gleich unseren zweiten Marktplatz-Kritikpunkt verbessern: die verspäteten und oft viel zu teuren Games on Demand. Die Download-Vollversionen erscheinen meist erst Monate nach dem offiziellen Release und halten sich dann auch nicht immer an den normalen Preisverfall bei Spielen. Bestes Beispiel ist Halo: Reach , das damals im Games on Demand-Bereich für satte 59,99 Euro aufschien, während es in Spiele Shops schon für 40 Euro zu haben war – als Boxed Version wohlgemerkt.
- Indie als Stiefkind
Um ein Spiel für die Xbox 360 zu entwickeln, müssen selbst kleine Entwicklerstudios 10.000 US-Dollar pro Jahr für ein Mitgliedschaftsprogramm ausgeben, viele Formulare ausfüllen und Microsoft außerdem ein Veto-Recht zugestehen. Im schlimmsten Fall endet man im Xbox Live Indie Games-Shop (XBLIG), einem abgetrennten und fast schon versteckten Bereich mit einigen tausenden unterentwickelten oder obskuren Spielen, bei denen Microsoft zumindest das Einspruchsrecht nicht genutzt hat, dafür aber auch nichts für die Bewerbung dieser Titel tut. Hier hat Xbox Live klar die Chance verpasst, so etwas wie das Steam für Konsole zu werden. Stattdessen lebt die Indie-Szene heute hauptsächlich auf PC, Steam, Android, iPad oder iPhone.
Quelle: http://www.gamepro.de/artikel/specials/3...x_360.html
Spoiler:
Am 23. März 2007 war es soweit: Sony startete mit der PlayStation 3 in eine neue Konsolengeneration. [...] Unser Blick in die Vergangenheit fällt zuerst verzückt auf eine wahre Flut an exzellenten Spielen – viele davon Exklusivtitel. Oder beispielsweise auf den praktischen Blu-ray-Player. Gespart haben wir auch beim Online-Zocken: Im Gegensatz zu Xbox Live ist die Grundfunktion (also das Spielen) im PlayStation Network nach wie vor gratis.
Die erste Preissenkung war nämlich nur eine indirekte: Sony behielt den Preis bei, verkaufte die PS3 aber im Bundle mit zwei Spielen: Resistance: Fall of Man und Motorstorm . Erst mit einer neuen Version der Konsole, fielen die Kosten auf ein erträgliches Niveau, nämlich auf 399 Euro. Jedoch mussten Kunden teils empfindliche Einschränkungen in Kauf nehmen. Abseits der gestrichenen Abwärtskompatibilität (siehe den Punkt weiter unten) fiel auch die interne Festplatte fiel kleiner aus (40 GB statt 60 bzw. 80), es gab weniger USB-Ports (zwei statt vier) und auch keinen Kartenleser mehr.
Das Motto: Besser spät als nie
Nicht nur in puncto Launch-Termin hat die PlayStation 3 ein bisschen wie ein Nachzügler gewirkt – im Vergleich mit der Xbox 360 und sogar mit der PlayStation 2 haben der Konsole eine Hand voll wünschenswerter Features gefehlt. Da wäre zum Beispiel die Vibrations-Funktion des Controllers. Wir wurden anfangs mit dem Sixaxis kaum warm, teils weil er verglichen mit dem PS2-Dualshock ungewohnt leicht in den Händen liegt und teils weil wir beim Zocken die Rückmeldung durch die Rumble-Funktion einfach gewohnt sind (etwa bei Explosionen in Shootern oder Karambolagen in Rennspielen).
Zumindest hat Sony den DualShock 3 (inklusive Sixaxis-Steuerung) nachgeliefert. Schuld an der Verspätung war ein Rechtsstreit mit dem Technologie-Unternehmen Immersion Corp., die Sony Patent-Verletzungen durch die Rüttel-Funktion vorwarfen. Schon 2004 hat Sony 82 Millionen US-Dollar an das Unternehmen gezahlt – der Streit wurde jedoch erst im März 2007 endgültig beigelegt und dann war der Weg zu einem neuen DualShock rechtlich frei. Ab dem PAL-80-GB-Modell lag der unserer Meinung nach deutlich bessere Controller der Konsole standardmäßig bei.
Als die PlayStation 3 auf den Markt kam, kitzelte Microsoft mit dem Gamerscore schon längst die Sammelleidenschaft der Spieler. Erst im Juni 2008 zog Sony nach und lieferte mit der Firmware 2.40 ein eigenes Belohnungssystem, nämlich die Trophys in Bronze, Silber, Gold und Platin. Endlich konnten Spieler ihr Profil mit Erfolgen schmücken und ihre Zocker-Leistung mit Kollegen vergleichen. Ein Manko ist aber geblieben: Der Trophy-Vergleich lädt noch immer elendig langsam. Und wo wir schon bei bleibenden Mängeln sind: Noch immer fehlt uns ein Spiele-übergreifender Party-Chat schmerzlich – aber mittlerweile können wir das praktische Feature wohl abschreiben. Wir müssten sowieso erst ein Gerät kaufen, denn im Gegensatz zur Xbox 360 liegt der PS3 kein Standard-Headset bei.
Leuchtet die Power-LED nach dem Einschalten zuerst grün, dann gelb und blinkt nach dreimaligem Piepen rot, muss nämlich der Support kontaktiert werden. Wie gut oder schlecht der dann ausgefallen ist, lässt sich statistisch kaum erfassen – laut gängiger Meinung in den Internetforen ist Sony unter den drei großen Konsolenherstellern diesbezüglich aber das Schlusslicht. Mangelhaft ausgetauschte Konsolen, teilweise schlecht geschultes Support-Personal oder kleine Streitigkeiten um die Garantie – besonders mit den frühen Modellen der PS3 (die auch öfter den Geist aufgegeben haben), hatten einige Kunden gehörig Stress.
Wir finden aber auch: Das geht noch besser. Besonders im Vergleich zum Xbox Live Marktplatz ist die Navigation im PSN Store zu unübersichtlich. Es sind Kleinigkeiten, die einem vielleicht aus Gewohnheit nicht mehr auffallen, aber doch immer wieder ärgerlich umständlich sind. Zählt beispielsweise doch mal, durch wie viele Untermenüs ihr müsst, bis ihr den DLC zu eurem Lieblingstitel findet.
Anstatt hier nachzubessern, hat Sony die Abwärtskompatibilität ab der zweiten europäischen PS3-Variante komplett gestrichen. Schade: Alle folgenden PS3-Modelle (inklusive der aktuellen Slim-Versionen) können keine PS2-Titel mehr wiedergeben.
Die Abstinenz dieser digitalen Downloads ist kein unverzeihlicher Beinbruch, denn die Nutzer wissen sich auf anderen Wegen durchaus zu helfen. Ein kleines Armutszeugnis für Sony bleibt dennoch: Nach sechs Jahren hätte man diese nervige Grauzone längst beseitigen müssen, indem man volljährigen Spielern den Zugriff auf diese Inhalte auf normalem Wege erlaubt.
Im Zeitraum vom 17. bis 19. April 2011 hatten Hacker die Sicherheitsmechanismen des Onlinedienstes überwunden und Zugriff auf private Daten von bis zu 77 Millionen registrierten PSN-Nutzern bekommen – auch sensible Kreditkarteninformationen sollen darunter sein. Das allein war schon problematisch, das Gros an gerechtfertigter Kritik bekam Sony allerdings für seine Informationspolitik zu spüren.
Obwohl der Konzern bereits am 20. April von dem Angriff erfuhr, gab man die Hacker-Attacke erst am 23. April öffentlich zu. Erst Mitte Mai konnte das PlayStation Network langsam wieder in Betrieb gehen – das hieß knapp einen Monat kein Online-Zocken. Sony entschuldigte sich kleinlaut und verteilte als Entschädigung zumindest zwei Gratisspiele und 30 Tage gratis Zugang zu PlayStation Plus.
Quelle: http://www.gamepro.de/artikel/specials/3...ion_3.html
- Der Preis: Sechs Grüne zum Launch
Die erste Preissenkung war nämlich nur eine indirekte: Sony behielt den Preis bei, verkaufte die PS3 aber im Bundle mit zwei Spielen: Resistance: Fall of Man und Motorstorm . Erst mit einer neuen Version der Konsole, fielen die Kosten auf ein erträgliches Niveau, nämlich auf 399 Euro. Jedoch mussten Kunden teils empfindliche Einschränkungen in Kauf nehmen. Abseits der gestrichenen Abwärtskompatibilität (siehe den Punkt weiter unten) fiel auch die interne Festplatte fiel kleiner aus (40 GB statt 60 bzw. 80), es gab weniger USB-Ports (zwei statt vier) und auch keinen Kartenleser mehr.
Das Motto: Besser spät als nie
Nicht nur in puncto Launch-Termin hat die PlayStation 3 ein bisschen wie ein Nachzügler gewirkt – im Vergleich mit der Xbox 360 und sogar mit der PlayStation 2 haben der Konsole eine Hand voll wünschenswerter Features gefehlt. Da wäre zum Beispiel die Vibrations-Funktion des Controllers. Wir wurden anfangs mit dem Sixaxis kaum warm, teils weil er verglichen mit dem PS2-Dualshock ungewohnt leicht in den Händen liegt und teils weil wir beim Zocken die Rückmeldung durch die Rumble-Funktion einfach gewohnt sind (etwa bei Explosionen in Shootern oder Karambolagen in Rennspielen).
Zumindest hat Sony den DualShock 3 (inklusive Sixaxis-Steuerung) nachgeliefert. Schuld an der Verspätung war ein Rechtsstreit mit dem Technologie-Unternehmen Immersion Corp., die Sony Patent-Verletzungen durch die Rüttel-Funktion vorwarfen. Schon 2004 hat Sony 82 Millionen US-Dollar an das Unternehmen gezahlt – der Streit wurde jedoch erst im März 2007 endgültig beigelegt und dann war der Weg zu einem neuen DualShock rechtlich frei. Ab dem PAL-80-GB-Modell lag der unserer Meinung nach deutlich bessere Controller der Konsole standardmäßig bei.
Als die PlayStation 3 auf den Markt kam, kitzelte Microsoft mit dem Gamerscore schon längst die Sammelleidenschaft der Spieler. Erst im Juni 2008 zog Sony nach und lieferte mit der Firmware 2.40 ein eigenes Belohnungssystem, nämlich die Trophys in Bronze, Silber, Gold und Platin. Endlich konnten Spieler ihr Profil mit Erfolgen schmücken und ihre Zocker-Leistung mit Kollegen vergleichen. Ein Manko ist aber geblieben: Der Trophy-Vergleich lädt noch immer elendig langsam. Und wo wir schon bei bleibenden Mängeln sind: Noch immer fehlt uns ein Spiele-übergreifender Party-Chat schmerzlich – aber mittlerweile können wir das praktische Feature wohl abschreiben. Wir müssten sowieso erst ein Gerät kaufen, denn im Gegensatz zur Xbox 360 liegt der PS3 kein Standard-Headset bei.
- Der Support: Ab und zu kundenfreundlich
Leuchtet die Power-LED nach dem Einschalten zuerst grün, dann gelb und blinkt nach dreimaligem Piepen rot, muss nämlich der Support kontaktiert werden. Wie gut oder schlecht der dann ausgefallen ist, lässt sich statistisch kaum erfassen – laut gängiger Meinung in den Internetforen ist Sony unter den drei großen Konsolenherstellern diesbezüglich aber das Schlusslicht. Mangelhaft ausgetauschte Konsolen, teilweise schlecht geschultes Support-Personal oder kleine Streitigkeiten um die Garantie – besonders mit den frühen Modellen der PS3 (die auch öfter den Geist aufgegeben haben), hatten einige Kunden gehörig Stress.
- Die Benutzeroberfläche: Ein kleines Labyrinth
Wir finden aber auch: Das geht noch besser. Besonders im Vergleich zum Xbox Live Marktplatz ist die Navigation im PSN Store zu unübersichtlich. Es sind Kleinigkeiten, die einem vielleicht aus Gewohnheit nicht mehr auffallen, aber doch immer wieder ärgerlich umständlich sind. Zählt beispielsweise doch mal, durch wie viele Untermenüs ihr müsst, bis ihr den DLC zu eurem Lieblingstitel findet.
- Die Abwärtskompatibilität: Weg damit!
Anstatt hier nachzubessern, hat Sony die Abwärtskompatibilität ab der zweiten europäischen PS3-Variante komplett gestrichen. Schade: Alle folgenden PS3-Modelle (inklusive der aktuellen Slim-Versionen) können keine PS2-Titel mehr wiedergeben.
- Die Super Slim: Super hässlich und super teuer
- Digitale Inhalte: Teils nur ab 16
Die Abstinenz dieser digitalen Downloads ist kein unverzeihlicher Beinbruch, denn die Nutzer wissen sich auf anderen Wegen durchaus zu helfen. Ein kleines Armutszeugnis für Sony bleibt dennoch: Nach sechs Jahren hätte man diese nervige Grauzone längst beseitigen müssen, indem man volljährigen Spielern den Zugriff auf diese Inhalte auf normalem Wege erlaubt.
- Das PlayStation Network: Gehackt und abgestürzt
Im Zeitraum vom 17. bis 19. April 2011 hatten Hacker die Sicherheitsmechanismen des Onlinedienstes überwunden und Zugriff auf private Daten von bis zu 77 Millionen registrierten PSN-Nutzern bekommen – auch sensible Kreditkarteninformationen sollen darunter sein. Das allein war schon problematisch, das Gros an gerechtfertigter Kritik bekam Sony allerdings für seine Informationspolitik zu spüren.
Obwohl der Konzern bereits am 20. April von dem Angriff erfuhr, gab man die Hacker-Attacke erst am 23. April öffentlich zu. Erst Mitte Mai konnte das PlayStation Network langsam wieder in Betrieb gehen – das hieß knapp einen Monat kein Online-Zocken. Sony entschuldigte sich kleinlaut und verteilte als Entschädigung zumindest zwei Gratisspiele und 30 Tage gratis Zugang zu PlayStation Plus.
Quelle: http://www.gamepro.de/artikel/specials/3...ion_3.html
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.07.2013, 21:43 von Core2TOM.)