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Monkey Island 1 Komplettlösung & Erfolge
#1
Erfolge
Spoiler:
Das Finale (45G)
- Letzter Teil abgeschlossen: Das Finale. Guybrush verhindert, dass LeChuck Elaine Marley heiratet.

Unter Monkey Island (25G)
- Teil 3 abgeschlossen: Unter Monkey Island. Guybrush ist im Affenkopf und hat die Wurzel erhalten.

Ausbrecherkönig (10G)
- Fünf Mal aus den Kannibalenhütten auf Monkey Island entkommen.

Die Reise (25G)
- Schließe Teil 2 ab: Die Reise. Guybrush ist mit einem Voodoo-Zauber nach Monkey Island gekommen.

Die drei Prüfungen (25G)
- Teil 1 abgeschlossen: Die drei Prüfungen. Guybrush hat sich als würdiger Pirat erwiesen.

Menschliche Kanonenkugel (10G)
- Du hast das Spiel in Rekordzeit durchgespielt. Wir hoffen, du hattest dabei einen Helm getragen!

Willensstark (10G)
- Das Spiel ohne Hilfestellungen abgeschlossen.

Zehn Minuten später... (10G)
- Guybrush kann seinen Atem zehn Minuten lang anhalten, aber keine Sekunde länger.

Spitze Zunge (15G)
- Guybrush hat alle Beleidigungen erlernt und ist der listigste Pirat, der jemals ein Schwert führte.

Rekordhalter (10G)
- Alle Briefe und Notizen zwischen Herman Toothrot, LeChuck und den Kannibalen eingesammelt.

Alle ausgesetzt (10G)
- Herman Toothrot erneut und Carla, Otis und Meathook auf Monkey Island ausgesetzt.

Alte Schule (5G)
- Erlebe das klassische Original-Abenteuerspiel aus den frühen 90ern.
Komplettlösung - Kapitel 1 - Die drei Prüfungen
Spoiler:
Unterhaltet euch gleich zu Beginn eures Abenteuers mit dem Späher. Er wird euch erklären, wie ihr ein gefürchteter Pirat werdet, und euch wenige Augenblicke später in die verlotterte Scumm Bar schicken. Dort angekommen, gesellt ihr euch zu den drei Chefpiraten, die links neben dem Kücheneingang konferieren.

Sprecht sie auf euer Vorhaben an und ihr erfahrt, dass ihr drei Prüfungen erfolgreich absolvieren müsst, um als Pirat ernst genommen zu werden. Als Erstes sollt ihr den Schwertmeister in einem Duell besiegen. Klingt ja ganz einfach ... Wartet am Ende des Gesprächs nun ab, dass der fettwanstige Koch seine Küche verlässt. Schleicht euch dann in sein Reich und schnappt euch den Topf und das Stück Fleisch von der Ablage. Gebt es sofort in den Pott mit dem leckeren Eintopf und entnehmt ihm dann das nun gekochte Fleischstück.

Der Kampf mit dem Schwertmeister
Seht ihr die Möwe, die draußen auf dem Steg an dem Fisch knabbert? Schubst sie runter, indem ihr auf das Brett ganz rechts außen tretet, und wiederholt das Spielchen so lange, bis ihr genügend Zeit habt, um euch den stinkenden Fisch in Ruhe anzueignen. So weit, so gut. Verlasst jetzt die Spelunke und steigt den Felspfad zum Späher hinauf. Biegt an seinem Lagerfeuer rechts ab und folgt dem Pfad durch das Steintor, um die Übersichtskarte zu öffnen. Von hier aus könnt ihr in Sekundenschnelle an jeden beliebigen Hotspot der Insel gelangen. Als Erstes geht’s zur Lichtung, wo ihr ein hell erleuchtetes Zirkuszelt entdeckt. Betretet es und sagt „Hallo“ zu den Fettucini-Brüdern, die gerade darüber im Streit liegen, wer sich von beiden aus der Kanone schießen lässt. Klar, dass ihr ihnen die Entscheidung abnehmt und gegen ein kleines Taschengeld von 478 Goldstücken selbst reinsteigt. Gebt den beiden schnell noch den Topf aus eurem Inventar, um sie davon zu überzeugen, dass ihr über den passenden Sturzhelm verfügt, und der Trick kann beginnen.

Puh, hat ganz schön wehgetan. Sackt eure Belohnung ein und spaziert ins Dorf zurück. An der Scumm Bar vorbei, geht es durch den Durchgang in Richtung Ortszentrum. Zu eurer Linken erspäht ihr den prächtigen Glockenturm von Melee Island. Lauft durch die Passage und ihr gelangt zum nächsten Bildschirm. Im ersten Haus zu eurer Rechten befindet sich der Gemischtwarenladen. Stattet ihm einen Besuch ab und schnappt euch nacheinander das Schwert, das auf der Holzkiste liegt, sowie den Spaten, den ihr auf der Galerie des Shops entdeckt. Geht damit zur Kasse, sprecht mit dem Verkäufer und besiegelt den Deal. 175 Goldstücke für eine Schaufel und das Schwert – gar kein schlechter Preis.

Im Dorf gibt es vorerst nichts mehr zu tun. Verlasst es und geht zur Übersichtskarte, von wo aus ihr zu dem Häuschen auf der östlichen Seite der Insel gelangt. Den Troll, der die Brücke zu diesem Teil des Eilands bewacht, bestecht ihr mit dem Hering aus eurem Inventar. Der Weg ist dann frei. Klopft an Smireks Haus. Er soll euer neuer Fechttrainer werden. Wählt bei dem nun folgenden Dialog immer die erste Textzeile aus, um ihn zu überreden, es mit euch als Schüler zu versuchen. Hat’s geklappt? Wunderbar, dann führt euch die kurze Zwischensequenz zu Gemüte und ihr erfahrt, dass die hohe Kunst des Fechtens in der geistreichen Beleidigung des Gegenübers zu liegen scheint. Eure Gegner werden euch nämlich während des Fechtkampfs immer wieder fiese Sprüche an den Kopf werfen, die es möglichst smart zu kontern gilt.

Aus mehreren verfügbaren Dialogoptionen müsst ihr dabei immer jene Antwortmöglichkeit auswählen, die sich geistreich auf den vorausgegangen Schmähspruch reimt oder an ihn anknüpft. Alles klar? Dann wird’s Zeit, das Gelernte in die Tat umzusetzen. Wandert ein wenig auf der Insel umher. Nach einiger Zeit werdet ihr zwangsläufig auf eine Handvoll Piraten treffen. Fordert sie zum Duell heraus und sammelt auf diese Weise Beleidigungen, die euch später noch nützlich werden sollen. Kämpft so lange mit den Seeräubern, bis ihr alle Sprüche erlernt habt und bereit für den Schwertmeister von Melee Island seid (eure Gegner werden euch darauf hinweisen, wenn es so weit ist).

Jetzt müsst ihr euren Widersacher nur noch ausfindig machen. Behilflich ist euch dabei der Ladenbesitzer, den ihr kürzlich schon kennengelernt habt. Sprecht ihn einfach auf den Schwertmeister von Melee Island an und folgt ihm, wenn er panisch aus dem Laden flüchtet. Er wird euch direkt zu eurem Gegner führen, der sich als toughe Frau herausstellt. Fordert sie sogleich heraus und setzt die gelernten Sprüche ein, um sie zu besiegen. Da euch die Schwertmeisterin in jeder Auseinandersetzung unterschiedliche Sprüche an den Kopf knallt, haben wir für euch die wichtigsten Antwortmöglichkeiten aufgelistet:

Überall in der Karibik kennt man meine Klinge.
- Zu Schade, dass Dich überhaupt niemand kennt.

Jetzt gibt es keine Finten mehr, die Dir helfen!
- Doch, doch. Du hast sie nur nie gelernt.

Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden!
- Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.

Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann!
- Aha, Du warst also beim letzten Familientreffen.

Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt!
- Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?

Sind alle Männer so? Dann heirate ich lieber ein Schwein!
- Hattest DU das nicht vor kurzem getan?

Hast Du eine Idee, wie Du lebend hier rauskommst?
- Wieso? Die könntest Du viel eher gebrauchen!

Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken!
- Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.

Alles, was Du sagst, ist dumm.
- Ich wollte, dass Du Dich wie zu Hause fühlst.

Habt ihr die Schwertmeisterin schließlich besiegt, wird sie euch zur Belohnung ein T-Shirt mit dem Aufdruck „Ich habe den Schwertmeister besiegt!“ überreichen. Zeigt das Kleidungsstück darauf stolz den wichtigen Piraten in der Scumm Bar und ihr könnt euch an die nächste Prüfung machen.

Das Idol der Vielen Hände stehlen
Ihr sollt nun das Idol der Vielen Hände stehlen, das sich momentan noch im Besitz der Gouverneurin befindet. Sucht dazu zunächst einmal das Anwesen der Politikerin am Ortsende auf. Irgendwie müsst ihr die fünf lästigen Wachhunde aus dem Weg räumen. Vielleicht erinnert ihr euch noch an die gelben Pflanzen, an denen ihr vorbeigekommen seid, als ihr an der Gabelung (Übersichtskarte) rechts in den Wald abgebogen seid? Hm, sie sehen ganz schön giftig aus ... Ihr wisst, worauf wir hinauswollen? Okay, pflückt die Blumen, kombiniert sie mit dem gekochten Stück Fleisch in eurem Inventar und werft das Ganze den Pudeln zum Fraß vor. Der Weg ist darauf frei. Betretet das Haus und geht sofort in den Raum zu eurer Rechten, um eine der bekanntesten Zwischensequenzen der Adventure-Geschichte auszulösen.

Ihr habt keine Ahnung, was in den letzten zwei Minuten um euch herum passiert ist? Macht nichts, wir auch nicht! Wichtig ist nur, dass ihr das Idol der Vielen Hände noch nicht in euren Händen haltet, euer Inventar um einige nützliche Gegenstände reicher ist, Guybrush aber aus unerfindlichen Gründen noch eine Feile benötigt. Kehrt also zunächst in die Stadt zurück, wo ihr dem Gefängnis einen Besuch abstattet. Plaudert mit dem Gefangenen und versprecht ihm, euch um seinen Mundgeruch zu kümmern. Beim Gemischtwarenhändler findet ihr die dazu nötigen Pfefferminzbonbons. Gebt sie dem Gefangenen und fragt ihn, ob er eine Feile für euch hat. Fehlanzeige. Dafür würde er euch jedoch gerne den leckeren Kuchen, den seine Tante gebacken hat, gegen ein Abwehrmittel gegen die Ratten anbieten. Wartet, worin werden gleich noch einmal Feilen in Gefängnisse geschmuggelt? Richtig, Kuchen! Bietet dem Gefangenen daher das Maulwurfmittel im Tausch gegen die Leckerei an und besiegelt den Deal.

Öffnet den Kuchen dann in eurem Inventar und eine nagelneue Feile kommt zum Vorschein. Ausgezeichnet. Lauft damit zum Anwesen der Gouverneurin und springt durch das klaffende Loch in der tapezierten Wand. Am Ende der folgenden Zwischensequenz und nach dem ersten Zusammentreffen mit Elaine Marley seid ihr im Besitz des sagenhaften Idols und könnt das Haus verlassen. Es folgt eine weitere Zwischensequenz, bei der Guybrush von Fester im Meer versenkt wird. Befreit euch aus dieser misslichen Lage, indem ihr das Idol einsteckt, und rennt damit zu den Piraten in der Scumm Bar. Zeigt ihnen die Skulptur und stürzt euch sogleich in die letzte der drei Prüfungen.

Die Schatzsuche
Ihr sollt nun den verlorenen Schatz von Melee Island finden. Der erste Schritt zum Schatz ist schnell getan. Von dem Piraten mit dem Papagei auf der Schulter, der in der Nähe des Glockenturms lagert, erhaltet ihr gegen einen kleinen Obolus von 100 Goldstücken die Karte zum verlorenen Schatz der Insel. Nur blöd, dass es sich auf den ersten Blick um eine Anleitung für den Affentanz zu handeln scheint. Werft jedoch einen genaueren Blick auf die Karte und ihr entdeckt, dass sie den Fundort des Schatzes codiert darstellt. Ausgangspunkt für eure Suche ist wieder die Gabelung, die ihr über die Übersichtskarte erreicht. Geht von hier aus folgenden Weg in den Wald: oben, links, rechts, links, rechts, oben, rechts, links und oben. Ihr solltet jetzt eine kleine Lichtung mit einigen roten Blümchen erreicht haben. Biegt von hier aus nach rechts ab und ihr erreicht eine massive Holztafel, zu deren Fuße ein großes X den vermeintlichen Fundort des Schatzes anzeigt. Setzt mit eurem Spaten an und fördert auf diese Weise ein T-Shirt zutage.

Bringt das Kleidungsstück nun den wichtigen Piraten in der Kneipe. Auf dem Weg dorthin erfahrt ihr, dass LeChuck Elaine entführt hat. Ehrensache, dass ihr euch die Rettung eurer Herzensdame persönlich auf die Fahne schreibt. Betretet aus diesem Grund die Bar, sammelt alle Becher von den Tischen ein und füllt einen von ihnen mit dem ätzenden Grog aus der Küche. Bringt das Gefäß nun so schnell wie möglich zum Ortsgefängnis. Auf dem Weg dorthin wird der Grog zwangsläufig den Krug, in dem er sich befindet, zum Schmelzen bringen. Um ein vollständiges Auflösen des Bechers zu verhindern, müsst ihr also von Zeit zu Zeit den Grog in einen unbeschädigten Krug umfüllen. Im Gefängnis angekommen, gießt ihr schließlich den säurehaltigen Inhalt über das Zellenschloss und befreit auf diese Weise Otis, der euch fortan als tapferer Geselle bei der Befreiung von Elaine zur Seite steht. Oder zumindest dachtet ihr das ...

Na ja, dann müsst ihr eure Crew eben auf andere Art und Weise zusammentrommeln. Vielleicht könnt ihr ja die Schwertmeisterin für eure Sache gewinnen? Mopst vorab jedoch aus dem Haus der Wahrsagerin das Gummihuhn und macht euch dann auf den Weg zu Carla, deren Anwesen nun auf der Karte verzeichnet ist. Gewinnt sie für eure Sache und rennt dann zum nordöstlichen Teil der Karte. Benutzt dort das Plastikhuhn mit dem gespannten Kabel vor euch und hangelt euch auf diese Weise auf das kleine Eiland. Tretet ein und überredet den verschrobenen Piraten, euch beim Kampf gegen LeChuck zu unterstützen, indem ihr euren Mut beweist und den „blutrünstigen“ Papagei berührt.

So, eure Crew steht. Was ihr jetzt noch braucht, ist ein stattliches Schiff. Stattet daher Stan, dem Schiffsverkäufer, einen Besuch ab. Sein Laden befindet sich im südlichen Teil der Insel bei den Lichtern. Nach einem kurzen Plausch, bei dem ihr auch über eine Finanzierung auf Pump redet, stellt ihr sehr zu eurem Bedauern fest, dass ihr momentan nicht über die finanziellen Mittel verfügt, um ein ordentliches Piratenschiff zu erwerben. Irgendwer muss euch wohl oder übel einen Kredit gewähren. Versucht euer Glück am besten beim Gemischtwarenhändler.

Notiert euch dabei die Kombination seines Safes, sobald er ihn öffnet, um das Formular für den Kredit zu entnehmen. Denn egal was ihr ihm auch erzählt, er wird schlussendlich doch nicht für euch bürgen. Schickt ihn daher ein weiteres Mal zur Schwertmeisterin und öffnet seinen Safe mit der Kombination, die ihr inzwischen kennt. Schiebt und oder Zieht zieht dann jeweils am Hebel des Safes, um ihn im oder gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen.

Habt ihr das Schloss schließlich geknackt, entnehmt ihr dem Tresor die Bürgschaftsurkunde und zeigt sie Stan beim Handelsplatz für gebrauchte Schiffe. Hangelt euch mit ihm durch die Dialogoptionen und entscheidet euch schließlich für das Schiff „Sea Monkey“. Um den Preis auf 5.000 Goldstücke zu drücken, müsst ihr zunächst die Extras des Schiffs ablehnen und in die Verhandlungsrunde mit einem Angebot von 3.000 Goldstücken einsteigen. Feilscht anschließend mit Stan und verlasst bisweilen das Gespräch, um eurer Forderung Nachdruck zu verleihen. Nach einigen Minuten wird der Verkäufer entnervt aufgeben und euch das Schiff für den gewünschten Betrag überlassen. Trefft euch nun noch mit eurer Crew an den Docks und das erste Kapitel ist nach einer kurzen Zwischensequenz abgeschlossen.

Quelle: http://www.gameswelt.de/tipps/walkthroug...page=21497
Komplettlösung - Kapitel 2 - Die Reise
Spoiler:
Die Rettung von Elaine kann endlich beginnen. Ihr befindet euch im Kapitänsquartier der „Sea Monkey“ und setzt Kurs auf LeChucks Versteck. Steckt dort als Erstes die Schreibfeder und das Tintenfläschchen ein. Öffnet dann die Schreibtischschublade, um ein altes, verstaubtes Buch zu entdecken. Blättert es kurz durch. Ihr stellt fest, dass ihr das Logbuch des Vorbesitzers gefunden habt. Um nach Monkey Island zu gelangen, müsst ihr witzigerweise ein ganz bestimmtes Rezept kochen. Geht aufs Deck und seht mit an, wie es sich eure Crew in der Sonne gut gehen lässt. Hilfe ist von ihr wohl vorerst nicht zu erwarten.

Steigt die Strickleiter zum Mast hinauf und steckt die Piratenfahne ein. Zurück auf dem Schiffsdeck entdeckt ihr hinter dem Mast eine Luke. Öffnet sie, um in das Mannschaftsquartier zu gelangen, von wo aus eine weitere Luke zum Frachtraum führt. Packt dort das lange Seil und das Schießpulver, das sich in dem mit „XXX“ gekennzeichneten Fass befindet, in euer Gepäck. Werft dann einen Blick in die Truhe am rechten Bildschirmrand. Guybrush findet auf diese Weise eine Flasche Wein, mit der es zurück ins Mannschaftsquartier geht. Von dort aus gelangt ihr über die Tür im Norden in die Schiffsküche.

Das Regal zu eurer Linken enthält eine Packung Frühstücksflocken. Öffnet sie in eurem Inventar, um den versteckten Bonuspreis abzustauben. Schnappt euch anschließend den Topf von der Fensterbank und kehrt in eure Kajüte zurück. Untersucht dort den Bonuspreis aus der Cornflakes-Packung. Cool, ein Schlüssel. Er öffnet den Schrank neben eurem Bett, wodurch eine schwere Metalltruhe zum Vorschein kommt. Nehmt sie an euch und untersucht sie eingehend, um ein Papierstück und einige Zimtstangen zu erhalten. Bringt eure Beute jetzt zurück in die Küche und werft nacheinander folgende Gegenstände in den Kochtopf: Plastikhuhn, Wein, Zimtstangen, Stans Visitenkarte, verstaubtes Buch, Schießpulver, die beiden T-Shirts, Tinte, Schreibfeder, Flagge, Pfefferminzbonbons, Frühstücksflocken.

Es folgt eine kurze Zwischensequenz. Ist Guybrush wieder Herr seiner Sinne, werft ihr das staubige Buch in die Feuerstelle unter dem großen Kessel. Geht dann an Deck und – mich laust der Affe – ihr habt Monkey Island erreicht! Stopft etwas Schießpulver in das Kanonenrohr, benutzt das lange Seil als Zündschnur und setzt euch den Topf als Helm auf. Guybrush katapultiert sich auf diese Weise direkt nach Monkey Island und damit ins dritte Kapitel des Spiels!

Quelle: http://www.gameswelt.de/tipps/walkthroug...page=21498
Komplettlösung - Kapitel 3 - Unter Monkey Island
Spoiler:
Hört euch gleich zu Beginn des Kapitels an, was Hermann Toothrot zu sagen hat, und steckt dann erst einmal die Banane ein, die sich zu eurer Linken befindet. An den Baum neben euch ist eine Nachricht getackert, die von einer baldigen Diskussionsrunde kündet. Alles klar! Vielleicht weiß Hermann mehr über die Sache. Durch den Dschungel gelangt ihr zu seinem Fort, das sich im Nordosten der Insel bei der Lichtung vorm Vulkan befindet. Stoßt am Ende des Weges die Kanone an und nehmt anschließend die Kugel und das Schießpulver an euch. Schnappt euch zudem das Fernrohr und das lange Seil. Geht damit zur Flussgabelung in der Mitte der Insel. Ihr entdeckt dort eine Notiz samt Feuerstein. Steckt beides ein und steigt dann die Stufen zur Plattform nach oben. Auf halbem Weg entdeckt ihr eine weitere Notiz von Hermann. Untersucht sie und werft dann einen Blick auf das primitive Kunstwerk. Zieht so lange daran, bis es aus dem Bildschirm hinauszeigt. Spurtet dann die Treppe im hinteren Teil des Bildes ganz nach oben.

Wow, was für eine Aussicht. Seht ihr den Felsrücken am Rande der Plattform? Schiebt ihn von der Kante und seht mit an, wie ihr mit dem primitiven Katapult den großen Bananenbaum am Strand getroffen habt. Steigt nun die Plattform wieder hinab und kombiniert das Schießpulver mit dem Damm. Benutzt jetzt den Feuerstein mit der Kanonenkugel und jagt Schwarzpulver und Damm damit in die Luft! Auf diese Weise habt ihr das trockengelegte Flusbett wieder geflutet und könnt zum Teich am Ende des Stroms schwimmen.

Nehmt dort das Seil von der Leiche und geht damit zur Schlucht (im Spiel: Spalte), die sich nördlich vom Bananenbaum befindet. Befestigt das Tau an dem kräftigen Ast vor euch und seilt euch zum Baumstumpf ab, wo ihr sogleich das zweite Seil aus eurem Gepäck befestigt. Von dieser Plattform aus erreicht ihr nun fast mühelos den Boden der Schlucht und könnt das Paddel einstecken. Spaziert mit dem neuen Werkzeug zurück zum Bananenbaum und kombiniert es, nachdem ihr die beiden Bananen vom Boden aufgelesen habt, mit dem Ruderboot. Macht euch damit nun auf zum Dorf der Kannibalen, das sich ganz im Norden der Karte befindet.

Dort angekommen, geht ihr ganz nach links, bis ihr eine Obstschale entdeckt. Entnehmt ihr die Bananen und versucht das Dorf dann zu verlassen, nur um einige Augenblicke später von den Menschenfressern gefangen genommen zu werden. Mist, irgendwie müsst ihr aus dem Gefängnis ausbrechen, wenn ihr nicht im Suppentopf der Kannibalen landen möchtet. Nur wie? Seht ihr den Totenkopf? Steckt ihn ein und hebt die nun vollkommen sichtbare lose Bodendiele etwas an. Schlüpft durch das Loch in die Freiheit und macht euch aus dem Staub. Puh, das war ganz schön knapp. Rennt jetzt zu eurem Boot und rudert zum unteren Strand zurück. Geht einige Meter in den Dschungel und ihr trefft unweigerlich auf einen wilden Affen. Schenkt ihm die fünf Bananen aus eurem Inventar und ihr habt einen neuen Freund gefunden, der euch auf Schritt und Tritt folgt.

Rennt mit ihm ans östliche Ende der Karte. Dort entdeckt ihr auf einer Lichtung LeChucks Privatgelände. Zieht an der Nase des Totempfahls und geht – sobald es euch das Äffchen gleichtut – auf den riesigen Affenkopf zu. Zu seinen Füßen liegt eine mickrig kleine Figur. Steckt sie ein und bringt sie den Kannibalen. Aus Dankbarkeit für das Geschenk dürft ihr euch jetzt in ihrem Dorf frei bewegen. Nutzt die günstige Gelegenheit und sackt den Bananenpflücker ein. Er befindet sich in der Hütte, in der ihr vor wenigen Minuten noch gefangen gehalten wurdet. Überreicht das Werkzeug anschließend Hermann, der es gegen den Affenkopf-Schlüssel eintauscht. Plaudert darauf ein wenig mit den Eingeborenen und holt alle Informationen über LeChuck ein, die ihr kriegen könnt.

Seid ihr jetzt etwas schlauer? Gut, dann spaziert als Nächstes erneut zu dem großen Affenkopf und benutzt den Schlüssel mit seinem Ohr, um das Tor in die Tiefe zu öffnen. Bevor ihr hinabsteigt, müsst ihr noch einmal die Kannibalen aufsuchen. Tauscht mit ihnen den für euch nun wertlosen Schlüssel sowie das „Merkblatt für einen klaren Kopf“ gegen den magischen Schädel des Navigators ein. So, damit habt ihr alles beisammen. Steigt in die Hölle hinab und benutzt dort den Kopf des Navigators. Er wird euch fortan sicher durch das Labyrinth zu LeChucks Geisterschiff führen.

Bevor ihr LeChucks Schiff betreten könnt, müsst ihr euch mit dem Kopf des Navigators unterhalten und ihm sein Halsband abschwatzen. Seid ihr erst einmal im Besitz des Schmuckstücks, zieht ihr es sofort an und könnt nun aufs Geisterschiff gehen. Betretet dort sogleich die erste Tür zu eurer Linken und ihr trefft erstmals auf euren Widersacher LeChuck, der euch momentan aber noch nicht sehen kann. Kombiniert den Magnetkompass aus eurem Inventar mit dem kleinen Schlüssel und zieht ihn auf diese Weise an euch heran. Rennt dann auf die rechte Seite des Schiffs und marschiert durch die Luke davor.

Geht an dem dösenden Untoten vorbei in den hinteren Raum und schnappt euch die Geisterfeder, mit der ihr den schlafenden Geist anschließend so lange an den Füßen kitzelt, bis er die Flasche Grog fallen lässt. Öffnet anschließend im hinteren Raum die Bodenluke mit dem Schlüssel aus LeChucks Kammer und steigt in den Schiffskeller hinab. Kombiniert dort den ätzenden Grog mit dem Tellerchen und wartet, bis die Ratte ins Koma fällt. Schnappt euch jetzt ein wenig Frittierfett aus dem großen Topf und schmiert damit die große quietschende Tür auf dem rechten Teil des Hauptdecks. Jetzt könnt ihr unbemerkt den Werkzeugschuppen betreten und euch das nützliche Werkzeug aneignen. Damit könnt ihr nämlich den leuchtenden Kasten, der sich im Laderaum bei den Geisterschweinen befindet, öffnen und ihm eine seltsame Wurzel entnehmen.

Bringt diese zurück zum Kannibalendorf und ihr erhaltet von den Eingeborenen ein Spray, mit dem ihr euch wieder auf den Weg in die Hölle macht, wo ihr erfahrt, dass die Trauung zwischen LeChuck und Elaine in vollem Gange ist. Begebt euch daher mit eurer Crew zurück nach Melee Island.

Quelle: http://www.gameswelt.de/tipps/walkthroug...page=21499
Komplettlösung - Kapitel 4 - Das Finale
Spoiler:
Ihr seid zurück auf Melee Island. Verliert keine Zeit und rennt sofort zur Kirche. Die Zombies, die sich euch auf dem Weg dorthin in die Quere stellen, neutralisiert ihr mit der magischen Malzbierflasche der Kannibalen. Im Gotteshaus angekommen, folgt eine kurze Zwischensequenz. Am Ende stoppt ihr die begonnene Trauung und löst damit eine weitere Zwischensequenz aus. Habt ihr schließlich bei Stans Schiffhandel wieder die Kontrolle über Guybrush erlangt, müsst ihr das Malzbier, das vor euch liegt, an euch nehmen und LeChuck damit ansprühen. Die Gefahr ist gebannt. Genießt die Zeit mit Elaine! Herzlichen Glückwunsch, ihr habt The Secret of Monkey Island: Special Edition damit erfolgreich abgeschlossen!

Quelle: http://www.gameswelt.de/tipps/walkthroug...page=21500
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#2
Super, wollte das Spiel schon lange mal durchspielen und habe nach so einer Lösung schon lange gesucht. Vielen Dank, das erleichtert das Spielen allemale. Werde mir gleich mal alles genau anschauen und vielleicht schon bald spielen.
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