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Normale Version: Polygone abgelöst: Sorgen 3D-Atome für das nächste Grafikwunder
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Während die drei Branchen-Riesen NVidia, ATI und Intel seit Jahren darum kämpfen, wer mehr Polygone berechnen kann, hat sich ein bis dato unbekannter australischer Entwickler mit einem neuartigen Konzept auf den Markt geschlichen: Unlimited Detail hat eine Software-Lösung entwickelt, mit der unendlich viele runde "3D-Atome" dargestellt werden können. Der Vorteil liegt auf der Hand: Sind Polygone vor allem bei der Darstellung von runden Objekten stark limitiert, können die kleinen Punkte nahezu alles darstellen. Somit soll eine unglaubliche Detailtreue möglich sein, die auch neue DirectX-11-Effekte in den Schatten stellt. Neben runden Gegenständen profitieren vor allem ebene Flächen und Übergänge von der neuen Technik. Erdboden besteht somit nicht mehr aus einer platten Textur mit etwas Bitmap-Bewuchs, sondern komplett aus geometrischen Figuren.

Auch das größte Problem einer solchen Technik wurde schon gelöst: Die zig Millionen von verwendeten Punkten darzustellen, würde enorm viel Speicher fressen, vor allem weil ein Großteil nicht gesehen werden können, da sie hinter der Kamera stehen oder von anderen Objekten verdeckt werden. Deswegen beschränkt Unlimited Detail die Berechnungen auf die sichtbaren Objekte. Möglich wird das durch eine weitere Eigenentwicklung, zu der das Unternehmen allerdings keine weiteren Informationen gegeben hat. Spielt ihr also mit einer Auflösung von 1.024x600 Pixeln, werden auch nur diese 614400 Punkte berechnet. Das Ganze soll so hardwareschonend ablaufen, dass diese Auflösung schon mit nur einem CPU-Kern und ohne Grafikkarten-Unterstützung in flüssigen 28 Bilder pro Sekunde wiedergegeben werden kann. Wer sich ein genaueres Bild von der neuen Technik machen will, kann sich ein dreiteiliges, auf Englisch kommentiertes Video auf YouTube dazu anschauen. Dabei werden auch unter anderem die grafischen Unterschiede zwischen Polygonen und 3D-Atomen sichtbar.

http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4

http://www.youtube.com/watch?v=THaam5mwI...re=channel

http://www.youtube.com/watch?v=l3Sw3dnu8...re=channel

Der durchschnittliche Spieler von heute versteht nach diesem Technik-Video nicht, welchen Quantensprung die hier gezeigte Technik darstellen könnte.
Stell dir einen Sandkasten vor. Sand sind sehr viele winzig kleine Partikel, die erst in der Masse die von dir wahrgenommene Struktur, z.B. eine Sandburg, bilden. Wenn du an die Sandburg immer näher hingehst, wirst du merken, dass die Oberflächenbeschaffenheit von Sand durch viele winzig kleine, verschieden farbige Partikel (Sandkörner) zustande kommt und durch keine vordefinierte, gekachelte Textur (also ein auf Polygone geklebtes Bild in modernen PC-Spielen) entsteht.
Der Unterschied zwischen Sand am Strand und der hier vorgestellten neuen Technologie ist, dass der hier gezeigte Sand variabel ist, also seine Farbe und Position verändern kann. Übertragen auf die Echtwelt würde das heißen, dass der Sand der Sandburg immer kleiner wird und sich in deinem Sichtbereich "vermehrt" wenn du näher herangehst während andere Sandkörner außerhalb deines Sichtbereichs gelöscht werden.
Dadurch hat man unendliche Möglichkeiten. Man kann alles unendlich detailgetreu nachbauen, 100% so wie in der Realität. Ruckeln würde mit dieder Technologie der Vergangenheit angehören, man müsste nie wieder aufrüsten, weil man am Ende des technisch möglichen angelangt wäre.

Übrigends funktioniert das menschliche Gehirn genauso. Das Auge nimmt ebenso nur eine bestimmte Auflösung und einen bestimmten Sichtbereich wahr. Auch im menschlichen Gehirn werden alle Formen und Farben durch den angesprochenen "Sand", "Pixel" produziert und aufgebaut.

Noch was zum Thema "Voxel" und "das ist ja alles nur Marketing": Der große Unterschied ist, dass der Voxeltechnologie der im Video angesprochene Suchalgorythmus a la Google fehlt. Eine Voxellandschaft muss in jedem Frame komplett berechnet werden. Dadurch ist man automatisch limitiert, weil mit jedem dazukommenden Voxel der Rechenaufwand erhöht wird und die Landschaft dadurch nur durch eine begrenzte Anzahl an Voxeln aufgebaut werden kann. Bildbeispiel: http://www.fulloyunlar.net/resim/delta_force1.JPEG (jedes Viereck ist ein Voxel). Die hier angesprochene neue Technologie ermöglicht jedoch durch einen Suchalgorythmus nur diejenigen Voxel zu berechnen, die tatsächlich gebraucht werden und momentan im Sichtbereich des Spieler liegen bzw. auf dem Monitor angezeigt werden. Konkret sind das bei einer Auflösung von z.B. 1024x768 Bildpunkten 786432 "Voxel", um ein perfektes Bild zu ermöglichen. Dazu ist die Anzahl der "Voxel" variabel. Sie passt sich immer so an, dass jeder Bildpunkt mit einem "Voxel" gefüllt wird. Deshalb ist der theoretische Detailhgrad einer Szene durch die neue Technologie unbegrenzt. Es verpicelt nichts, man kann unendlich nahe an ein Objekt heranfahren, ohne dass man Qualitätseinbußen wahrnimmt.

Meiner Meiniung nach ist diese Tehnologie mehr als wegweisend. Sie läutet ein neues Zeitalter ein, die der "Durchschnittsspieler" und nicht-Informatiker überhaupt nicht durchschauen kann.
Ist ja geil!
Wenn jetzt keine Polygone mehr verwendet werden und nur das und Firmen dran arbeiten die eh schon gute Grafik in Spielen bewiesen haben(Crytek) wird zocken ja beinah Real!
Man stelle sich ein Halo 1 Remake in realistischer Grafik vorD
Sehr interessant.

Ich fand ja schon lange, dass da etwas neues daherkommen muss, aber das ist schon mal ein rechter Schritt nach vorne.

Ich bin sehr gespannt, was uns die Technologie in nicht ferner Zukunft bringen wird.
Es wird sicher ein ausschlaggebender Baustein für weitere Technologien, an denen sich die Augen unserer Kinder einmal weiden können Smile
Hab ich schon früher von gehört. Meine Frage, wie das ganze denn animiert wird, wurde aber bisher noch von niemandem erklärt.

Vielleicht wisst ihr was?
hmmm... ja das hab ich mich auch schon gefragt.
wie verhält sich das denn bei realen Atomen?
Ich kenne das schon seit geraumer Zeit.
Die Engine ist derzeit so ziemlich das größte Problem, aber es gibt genug Programmierer, die daran arbeiten.
Ich freu mich schon auf ein Spiel des Hauses Bungie mit dieser Technologie.
Wird aber noch 'ne Weile dauern.

Golem Artikel "Unlimited Detail"
Ich bin ganz ehrlich skeptisch, da stehen für mich viel zu viele offene Fragen im Raum. Wie kann ein rundes Obejkt von einem Computer berechnet werden, der in einem kartesischen Koordinatensystem "denkt", wie groß sind die "Atome" bzw muss eine Softwarfirma dann Lego spielen und tatsächlich winzige Punkte aneinanderreihen, wenn sie ein Objekt wie ein Haus erstellen will (das wären Billiarden von Punkten), wie kann man mit runden Objekten gerade Flächen darstellen (das umgekehrte Problem das die Polygone haben), etc?
Nun das ist einfacher als gedacht. Zur Darstellung auf dem Bildschirm werden nur die Punkte berechnet, die der Bildschirm auch Auflösung (Pixel) hat.
Pixel auf'm Display ist Pixel und ob ein Objekt jetzt rund ist oder nicht, ist demnach egal, weil jedes Display individuel vorgibt, wie "eckig" bzw. "rund" Etwas ist. Zwinker
Was die Speicherung der "Atome" angeht, kann ich mir die tollsten Komprimierungsverfahren vorstellen. Jedes Objekt im Raum wäre demnach in irgendeiner Form komprimiert und würde je nach Bedarft so entpackt werden, wie man es gerade benötigt.
Ich meine ein Stein könnte man der Einfachheit halber homogen zusammensetzten.
Man müsste also nurnoch seine Form speichern, sowie seine allgemeine Beschaffenheit.
Vektoren sind hier auch ein Stichwort. Zwinker

Nur wie gesagt, die Engine stell ich mir als eigentliches Problem vor.
Beispiel: Ein Hurrican, der über eine Stadt fegt und dabei so ziemlich alles zerlegt.
Sowas im Hintergrund zu berechnen, stell' ich mir recht komplex vor.
(21.06.2010, 15:50)Atlantis schrieb: [ -> ]Ich bin ganz ehrlich skeptisch, da stehen für mich viel zu viele offene Fragen im Raum. Wie kann ein rundes Obejkt von einem Computer berechnet werden, der in einem kartesischen Koordinatensystem "denkt", wie groß sind die "Atome" bzw muss eine Softwarfirma dann Lego spielen und tatsächlich winzige Punkte aneinanderreihen, wenn sie ein Objekt wie ein Haus erstellen will (das wären Billiarden von Punkten), wie kann man mit runden Objekten gerade Flächen darstellen (das umgekehrte Problem das die Polygone haben), etc?

einige deiner Fragen kann ich dir glaub ich beantworten.

->Wie groß sind die Atome?
Immer genau einen Pixel... in dieser Unlimited Detail Engine existieren in einer Szene immer nur so viele Voxel (Atome) wie es Pixel auf dem Monitor gibt. nicht mehr und nicht weniger.

->muss eine Softwarfirma dann Lego spielen und tatsächlich winzige Punkte aneinanderreihen?
für ModellingSoftware wird Converter geben, die das Netz zusammen mit verschiedenen Displacement Maps Convertiert. Für Sculpingsoftware wie zBrush währe denkbar das man direkt im Voxel Mode Sculpt.

->wie kann man mit runden Objekten gerade Flächen darstellen ?
Indem Voxel nicht real Rund sind, sondern einfach Pixel sind. eig hat ein Voxel die selbe Form wie ein Pixel auf deinem Monitor unter der Lupe

->das wären Billiarden von Punkten
Bei einer Bildschirmaufösung von 800x600 sind nur genau 480000 Voxel in der Szene vorhanden. Immer
Na, wenn das alles so funktioniert wie beschrieben, wäre das natürlich das absolute Non- Plus- Ultra^^ Aber iwie hört sich das zu gut an, um wahr zu sein. Zwinker
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