21.06.2010, 12:51
Während die drei Branchen-Riesen NVidia, ATI und Intel seit Jahren darum kämpfen, wer mehr Polygone berechnen kann, hat sich ein bis dato unbekannter australischer Entwickler mit einem neuartigen Konzept auf den Markt geschlichen: Unlimited Detail hat eine Software-Lösung entwickelt, mit der unendlich viele runde "3D-Atome" dargestellt werden können. Der Vorteil liegt auf der Hand: Sind Polygone vor allem bei der Darstellung von runden Objekten stark limitiert, können die kleinen Punkte nahezu alles darstellen. Somit soll eine unglaubliche Detailtreue möglich sein, die auch neue DirectX-11-Effekte in den Schatten stellt. Neben runden Gegenständen profitieren vor allem ebene Flächen und Übergänge von der neuen Technik. Erdboden besteht somit nicht mehr aus einer platten Textur mit etwas Bitmap-Bewuchs, sondern komplett aus geometrischen Figuren.
Auch das größte Problem einer solchen Technik wurde schon gelöst: Die zig Millionen von verwendeten Punkten darzustellen, würde enorm viel Speicher fressen, vor allem weil ein Großteil nicht gesehen werden können, da sie hinter der Kamera stehen oder von anderen Objekten verdeckt werden. Deswegen beschränkt Unlimited Detail die Berechnungen auf die sichtbaren Objekte. Möglich wird das durch eine weitere Eigenentwicklung, zu der das Unternehmen allerdings keine weiteren Informationen gegeben hat. Spielt ihr also mit einer Auflösung von 1.024x600 Pixeln, werden auch nur diese 614400 Punkte berechnet. Das Ganze soll so hardwareschonend ablaufen, dass diese Auflösung schon mit nur einem CPU-Kern und ohne Grafikkarten-Unterstützung in flüssigen 28 Bilder pro Sekunde wiedergegeben werden kann. Wer sich ein genaueres Bild von der neuen Technik machen will, kann sich ein dreiteiliges, auf Englisch kommentiertes Video auf YouTube dazu anschauen. Dabei werden auch unter anderem die grafischen Unterschiede zwischen Polygonen und 3D-Atomen sichtbar.
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4
http://www.youtube.com/watch?v=THaam5mwI...re=channel
http://www.youtube.com/watch?v=l3Sw3dnu8...re=channel
Der durchschnittliche Spieler von heute versteht nach diesem Technik-Video nicht, welchen Quantensprung die hier gezeigte Technik darstellen könnte.
Stell dir einen Sandkasten vor. Sand sind sehr viele winzig kleine Partikel, die erst in der Masse die von dir wahrgenommene Struktur, z.B. eine Sandburg, bilden. Wenn du an die Sandburg immer näher hingehst, wirst du merken, dass die Oberflächenbeschaffenheit von Sand durch viele winzig kleine, verschieden farbige Partikel (Sandkörner) zustande kommt und durch keine vordefinierte, gekachelte Textur (also ein auf Polygone geklebtes Bild in modernen PC-Spielen) entsteht.
Der Unterschied zwischen Sand am Strand und der hier vorgestellten neuen Technologie ist, dass der hier gezeigte Sand variabel ist, also seine Farbe und Position verändern kann. Übertragen auf die Echtwelt würde das heißen, dass der Sand der Sandburg immer kleiner wird und sich in deinem Sichtbereich "vermehrt" wenn du näher herangehst während andere Sandkörner außerhalb deines Sichtbereichs gelöscht werden.
Dadurch hat man unendliche Möglichkeiten. Man kann alles unendlich detailgetreu nachbauen, 100% so wie in der Realität. Ruckeln würde mit dieder Technologie der Vergangenheit angehören, man müsste nie wieder aufrüsten, weil man am Ende des technisch möglichen angelangt wäre.
Übrigends funktioniert das menschliche Gehirn genauso. Das Auge nimmt ebenso nur eine bestimmte Auflösung und einen bestimmten Sichtbereich wahr. Auch im menschlichen Gehirn werden alle Formen und Farben durch den angesprochenen "Sand", "Pixel" produziert und aufgebaut.
Noch was zum Thema "Voxel" und "das ist ja alles nur Marketing": Der große Unterschied ist, dass der Voxeltechnologie der im Video angesprochene Suchalgorythmus a la Google fehlt. Eine Voxellandschaft muss in jedem Frame komplett berechnet werden. Dadurch ist man automatisch limitiert, weil mit jedem dazukommenden Voxel der Rechenaufwand erhöht wird und die Landschaft dadurch nur durch eine begrenzte Anzahl an Voxeln aufgebaut werden kann. Bildbeispiel: http://www.fulloyunlar.net/resim/delta_force1.JPEG (jedes Viereck ist ein Voxel). Die hier angesprochene neue Technologie ermöglicht jedoch durch einen Suchalgorythmus nur diejenigen Voxel zu berechnen, die tatsächlich gebraucht werden und momentan im Sichtbereich des Spieler liegen bzw. auf dem Monitor angezeigt werden. Konkret sind das bei einer Auflösung von z.B. 1024x768 Bildpunkten 786432 "Voxel", um ein perfektes Bild zu ermöglichen. Dazu ist die Anzahl der "Voxel" variabel. Sie passt sich immer so an, dass jeder Bildpunkt mit einem "Voxel" gefüllt wird. Deshalb ist der theoretische Detailhgrad einer Szene durch die neue Technologie unbegrenzt. Es verpicelt nichts, man kann unendlich nahe an ein Objekt heranfahren, ohne dass man Qualitätseinbußen wahrnimmt.
Meiner Meiniung nach ist diese Tehnologie mehr als wegweisend. Sie läutet ein neues Zeitalter ein, die der "Durchschnittsspieler" und nicht-Informatiker überhaupt nicht durchschauen kann.
Auch das größte Problem einer solchen Technik wurde schon gelöst: Die zig Millionen von verwendeten Punkten darzustellen, würde enorm viel Speicher fressen, vor allem weil ein Großteil nicht gesehen werden können, da sie hinter der Kamera stehen oder von anderen Objekten verdeckt werden. Deswegen beschränkt Unlimited Detail die Berechnungen auf die sichtbaren Objekte. Möglich wird das durch eine weitere Eigenentwicklung, zu der das Unternehmen allerdings keine weiteren Informationen gegeben hat. Spielt ihr also mit einer Auflösung von 1.024x600 Pixeln, werden auch nur diese 614400 Punkte berechnet. Das Ganze soll so hardwareschonend ablaufen, dass diese Auflösung schon mit nur einem CPU-Kern und ohne Grafikkarten-Unterstützung in flüssigen 28 Bilder pro Sekunde wiedergegeben werden kann. Wer sich ein genaueres Bild von der neuen Technik machen will, kann sich ein dreiteiliges, auf Englisch kommentiertes Video auf YouTube dazu anschauen. Dabei werden auch unter anderem die grafischen Unterschiede zwischen Polygonen und 3D-Atomen sichtbar.
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4
http://www.youtube.com/watch?v=THaam5mwI...re=channel
http://www.youtube.com/watch?v=l3Sw3dnu8...re=channel
Der durchschnittliche Spieler von heute versteht nach diesem Technik-Video nicht, welchen Quantensprung die hier gezeigte Technik darstellen könnte.
Stell dir einen Sandkasten vor. Sand sind sehr viele winzig kleine Partikel, die erst in der Masse die von dir wahrgenommene Struktur, z.B. eine Sandburg, bilden. Wenn du an die Sandburg immer näher hingehst, wirst du merken, dass die Oberflächenbeschaffenheit von Sand durch viele winzig kleine, verschieden farbige Partikel (Sandkörner) zustande kommt und durch keine vordefinierte, gekachelte Textur (also ein auf Polygone geklebtes Bild in modernen PC-Spielen) entsteht.
Der Unterschied zwischen Sand am Strand und der hier vorgestellten neuen Technologie ist, dass der hier gezeigte Sand variabel ist, also seine Farbe und Position verändern kann. Übertragen auf die Echtwelt würde das heißen, dass der Sand der Sandburg immer kleiner wird und sich in deinem Sichtbereich "vermehrt" wenn du näher herangehst während andere Sandkörner außerhalb deines Sichtbereichs gelöscht werden.
Dadurch hat man unendliche Möglichkeiten. Man kann alles unendlich detailgetreu nachbauen, 100% so wie in der Realität. Ruckeln würde mit dieder Technologie der Vergangenheit angehören, man müsste nie wieder aufrüsten, weil man am Ende des technisch möglichen angelangt wäre.
Übrigends funktioniert das menschliche Gehirn genauso. Das Auge nimmt ebenso nur eine bestimmte Auflösung und einen bestimmten Sichtbereich wahr. Auch im menschlichen Gehirn werden alle Formen und Farben durch den angesprochenen "Sand", "Pixel" produziert und aufgebaut.
Noch was zum Thema "Voxel" und "das ist ja alles nur Marketing": Der große Unterschied ist, dass der Voxeltechnologie der im Video angesprochene Suchalgorythmus a la Google fehlt. Eine Voxellandschaft muss in jedem Frame komplett berechnet werden. Dadurch ist man automatisch limitiert, weil mit jedem dazukommenden Voxel der Rechenaufwand erhöht wird und die Landschaft dadurch nur durch eine begrenzte Anzahl an Voxeln aufgebaut werden kann. Bildbeispiel: http://www.fulloyunlar.net/resim/delta_force1.JPEG (jedes Viereck ist ein Voxel). Die hier angesprochene neue Technologie ermöglicht jedoch durch einen Suchalgorythmus nur diejenigen Voxel zu berechnen, die tatsächlich gebraucht werden und momentan im Sichtbereich des Spieler liegen bzw. auf dem Monitor angezeigt werden. Konkret sind das bei einer Auflösung von z.B. 1024x768 Bildpunkten 786432 "Voxel", um ein perfektes Bild zu ermöglichen. Dazu ist die Anzahl der "Voxel" variabel. Sie passt sich immer so an, dass jeder Bildpunkt mit einem "Voxel" gefüllt wird. Deshalb ist der theoretische Detailhgrad einer Szene durch die neue Technologie unbegrenzt. Es verpicelt nichts, man kann unendlich nahe an ein Objekt heranfahren, ohne dass man Qualitätseinbußen wahrnimmt.
Meiner Meiniung nach ist diese Tehnologie mehr als wegweisend. Sie läutet ein neues Zeitalter ein, die der "Durchschnittsspieler" und nicht-Informatiker überhaupt nicht durchschauen kann.