29.08.2012, 16:56
Mit dem "Belustigen von Easter Eggs-Punkt" haste vom Prinzip her recht. Aber zur Frage mit dem warum?
In Rollenspielen kannst du alles individuell einrichten, jeder Zweig kann von dir aufgenommen werden und jeder Trank benutzt werden. Würde man bei RPGs keine solchen Safes machen, wäre der Datenverlust riesig. Bei Shootern gibt es ein klares Missionsziel, außerdem kannst du nicht wirklich viel individuell "einrichten": Nur dein Standpunkt, deine Granaten-, Munitionsanzahl wird gespeichert, die Waffe, und der Status der Map. Mehr kann einfach nicht gespeichert werden. Bei RPGs muss es so Safes geben, weil es so viel individuell herzurichten gibt. Hinzu kommt noch der Punkt, dass bei Halo am Ende der Mission sowieso jedes individuelle Kriterium gelöscht wird: Hast du beispielsweise in der einen Mission 84486279 Kugeln Muni für die M6D gesammelt, so ist das am Ende der Mission sowieso weg. Bei einem RPG kannst du z.B. auch 84486279 Tränke sammeln; unter der Forraussetzung nichts aufzubrauchen hast du diese Tränke unendlich lang, auch über das Beenden eines Quests hinaus.
In Rollenspielen kannst du alles individuell einrichten, jeder Zweig kann von dir aufgenommen werden und jeder Trank benutzt werden. Würde man bei RPGs keine solchen Safes machen, wäre der Datenverlust riesig. Bei Shootern gibt es ein klares Missionsziel, außerdem kannst du nicht wirklich viel individuell "einrichten": Nur dein Standpunkt, deine Granaten-, Munitionsanzahl wird gespeichert, die Waffe, und der Status der Map. Mehr kann einfach nicht gespeichert werden. Bei RPGs muss es so Safes geben, weil es so viel individuell herzurichten gibt. Hinzu kommt noch der Punkt, dass bei Halo am Ende der Mission sowieso jedes individuelle Kriterium gelöscht wird: Hast du beispielsweise in der einen Mission 84486279 Kugeln Muni für die M6D gesammelt, so ist das am Ende der Mission sowieso weg. Bei einem RPG kannst du z.B. auch 84486279 Tränke sammeln; unter der Forraussetzung nichts aufzubrauchen hast du diese Tränke unendlich lang, auch über das Beenden eines Quests hinaus.